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ChromaMath

Parcourez un chemin d'opérations et tombez sur le nombre exact.

NombresDifficulté: Moyenne5-15 minOrdinateur et mobile

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Succès

Qu'est-ce que ChromaMath

ChromaMath vous donne une grille, un nombre de départ et un nombre à atteindre. Le carré violet en haut à gauche porte la valeur initiale ; le drapeau rose en bas à droite est la sortie. Tous les autres carrés sont une opération accompagnée d'une valeur, avec des couleurs qui se lisent d'un coup d'œil : vert ajoute, rouge soustrait, bleu multiplie, ambre remplace le total par son propre nombre et jette tout ce que vous aviez.

Vous avancez d'un carré à la fois, en haut, en bas, à gauche ou à droite, et vous ne pouvez pas repasser sur un carré. Le total change au fur et à mesure et s'affiche toujours à côté de la cible. Si vous posez le pied sur le drapeau avec le mauvais nombre, le plateau tremble et vous repousse — la promenade continue, on ne perd que des secondes. La grille commence en trois par trois et gagne un carré de côté tous les quatre niveaux, jusqu'à six par six : trente-six cases, un chemin et énormément de mauvais virages.

Comment jouer

  1. Cliquez ou touchez un carré voisin du bout de votre chemin pour y entrer. Touchez à nouveau le dernier carré du chemin, ou appuyez sur Annuler, pour reculer. La ligne blanche montre par où vous êtes passé, et vous ne pouvez pas la croiser — aucune case ne sert deux fois.
  2. Les couleurs sont les opérations : vert +, rouge −, bleu ×, ambre = (le total devient ce nombre). La valeur courante est à côté de la cible, en haut de l'écran ; le niveau n'est gagné qu'en atteignant le drapeau avec les deux nombres égaux.
  3. Le mode Infini tourne sur une seule horloge : soixante secondes au départ, quinze de plus par niveau terminé, et la partie s'arrête quand elle atteint zéro. Le Défi Quotidien, c'est cinq niveaux, les mêmes cinq pour tout le monde, et sans horloge.
  4. Chaque niveau rapporte 100 points plus un bonus de rapidité jusqu'à 60 — deux points de moins par seconde — si bien que le total au classement mêle la distance parcourue et la vitesse à laquelle vous lisez chaque grille.

Des stratégies qui marchent

  • Travaillez à l'envers, depuis le drapeau. Regardez le dernier carré qu'il faudrait traverser pour l'atteindre : si c'est un ×3, le nombre qu'il vous faut un pas plus tôt est la cible divisée par trois — et cela seul élimine la moitié du plateau.
  • Les carrés ambre = sont une sortie de secours, pas un piège. Ils effacent le total : une grille qui a terriblement mal tourné est souvent à deux pas d'être bonne — traversez un ambre et repartez de là.
  • La multiplication est la seule opération qui fait grossir vite le nombre : sur les grandes grilles, repérez d'abord les × et demandez-vous si vous en avez vraiment besoin. Un chemin qui évite tous les × est en général celui qu'on peut ajuster avec + et − à la fin.
  • En Infini, l'horloge est le seul ennemi : soixante secondes au départ et quinze rendues par niveau. Deux points par seconde est une petite pénalité : sur une grille difficile, il coûte moins cher de s'arrêter et de lire que d'errer et de perdre quinze secondes qui ne reviendront pas.
  • Poser le pied sur le drapeau avec le mauvais nombre ne termine pas le niveau — le plateau tremble et vous replace. Profitez-en : à un carré de la sortie et dans le doute, essayez ; s'il refuse, vous gardez tout votre chemin et pouvez annuler jusqu'à un embranchement.

Un peu d'histoire

Les énigmes arithmétiques cachées dans une promenade sont plus anciennes que les calculatrices qui ont rendu le calcul bon marché. Les ponts de Königsberg nous ont donné une promenade avec une règle sur les traversées ; les carrés magiques, des nombres rangés pour que chaque ligne s'accorde ; et les magazines de jeux du XXe siècle regorgeaient de grilles où l'itinéraire comptait plus que les sommes. Ce que tous partagent avec ChromaMath, c'est que la difficulté ne vient pas de l'arithmétique — ici chaque opération se fait de tête — mais de l'ordre. Multiplier avant d'ajouter donne un autre nombre qu'ajouter avant de multiplier, et sur un plateau de six par six le nombre d'ordres possibles dépasse de loin ce qui se compte. Les couleurs sont là pour que le plateau se lise comme un paysage, et non comme trente-six petites opérations.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si j'atteins le drapeau avec le mauvais nombre ?

Le plateau tremble et vous êtes replacé sur le carré d'où vous veniez. On ne perd que du temps, et votre chemin reste exactement le même : vous pouvez annuler jusqu'à un embranchement et tenter une autre route.

Y a-t-il une limite de temps ?

Seulement en Infini, où une horloge unique part de soixante secondes et gagne quinze par niveau terminé. Le Défi Quotidien — cinq niveaux, les mêmes pour tous — n'a pas d'horloge, seulement un bonus de rapidité qui fond pendant que vous réfléchissez.

Une grille peut-elle être impossible ?

Non. La cible est calculée en parcourant un chemin que le jeu trace lui-même avant de remplir les autres carrés : il existe donc toujours au moins une route qui tombe exactement dessus. La trouver, c'est le jeu.

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