Qu'est-ce que Caravela — planifier des routes à l'ère des Découvertes
Caravela vous installe à la table de travail plutôt qu'à la barre. Une carte de l'Atlantique ou de l'océan Indien occupe l'écran, semée de ports qui existaient au temps des caravelles, et la route se construit en touchant ces ports l'un après l'autre. Les escales obligatoires doivent être ajoutées dans l'ordre indiqué au-dessus de la carte ; les autres ports restent à votre appréciation. Les tempêtes se déplacent pendant tout le temps que vous passez à planifier et repartent exactement de cet état quand vous appuyez sur Prendre la Mer. Une fois la caravelle partie, il ne reste que les deux boutons de vitesse.
Le score vient de ce qui reste en cale à l'arrivée. Chaque seconde de provisions restante vaut 12 points, chaque port facultatif sur la route en ajoute 120, et les étoiles d'épices et les coffres qui flottent entre les îles valent 100 et 250. Attendre au mouillage coûte deux fois : 8 points par seconde, plus les provisions que l'attente consomme. Les ports sont des refuges sûrs et une tempête passe au-dessus sans vous toucher : la question est toujours quel détour se rembourse.
Comment jouer
- Touchez les ports de la carte pour construire la route. Les escales obligatoires, listées au-dessus de la carte, s'ajoutent dans l'ordre affiché ; les ports facultatifs s'insèrent avant le dernier.
- Surveillez les lignes en pointillé : sur les quatre premiers voyages, elles annoncent le trajet de chaque tempête pour les 16 à 20 secondes à venir. Partez quand les trouées coïncident.
- La vitesse reste réglable en pleine mer. Ralentir laisse la tempête quitter votre ligne ; accélérer économise des provisions, et les provisions restantes forment la plus grosse part du score.
- Atteignez le port final avant l'épuisement des provisions et le voyage compte. Toucher une tempête hors d'un refuge y met fin, alors recommencez à un autre moment du cycle.
Des stratégies qui marchent
- Rester au mouillage coûte environ 20 points par seconde : 8 retirés d'emblée et 12 de plus en provisions que vous n'aurez plus à l'arrivée. Jouer sur la vitesse en cours de traversée revient presque toujours moins cher. Descendez à 0,6x quelques secondes pour laisser passer la tempête, puis remontez.
- Un port facultatif vaut 120 points et chaque seconde de provisions en vaut 12 : le détour est rentable tant qu'il ajoute moins de 10 secondes. Sur la carte de Bartolomeu Dias, la caravelle avance d'environ 48 pixels par seconde à la vitesse de départ, ce qui rend presque chaque île de la descente intéressante.
- Un coffre vaut 250 points et une étoile d'épices 100, et il suffit de passer à une trentaine de pixels pour les ramasser. Un coffre justifie donc un détour de près de 20 secondes. Infléchissez la route vers les cercles dorés et privilégiez les étapes qui enfilent deux ou trois récompenses.
- La bulle de sécurité d'un port a un rayon de 26 pixels et vaut pour tous les ports de la carte, pas seulement ceux de votre route. Une tempête posée sur un refuge ne peut rien contre vous à l'intérieur. Là où les tempêtes resserrent un passage, mettez sur la route le port du milieu et franchissez en deux bonds.
- Dès que la destination est la dernière escale, plus rien ne s'ajoute derrière : planifiez les détours d'abord et cliquez le port final en dernier. Sur les cartes de Zheng He et de Magellan les pointillés sont désactivés, alors regardez respirer les tempêtes avant de vous engager.
Un peu d'histoire
Caravela a été écrit pour Puzzle-Me : sa famille compte donc plus qu'une quelconque origine ancienne. C'est un casse-tête de planification d'itinéraire — des arrêts imposés à visiter dans l'ordre — auquel s'ajoutent des obstacles mobiles qui transforment le plus court chemin en problème de synchronisation. La géographie fournit la contrainte. Bartolomeu Dias a doublé le cap de Bonne-Espérance en 1488 ; Colomb est parti de Palos de la Frontera en 1492 et a fait aiguade aux Canaries ; les flottes du trésor de Zheng He ont commencé à naviguer en 1405. Ces cartes empruntent ces noms et ces mers, mais restent jouables plutôt que fidèles.
Questions fréquentes
Le défi quotidien est-il vraiment le même pour tout le monde ?
Oui. La date en UTC devient un seul nombre qui ensemence la carte entière : lequel des six voyages historiques vous échoit, quels ports facultatifs ouvrent, où démarre chaque tempête et de combien elle enfle, et où se posent les récompenses. La même eau partout, le même jour.
Faut-il installer quelque chose, et cela marche-t-il sur téléphone ?
Rien à installer : tout tourne dans le navigateur, et le nom du capitaine, les records et la progression de campagne restent dans votre propre navigateur, pas sur un serveur. La carte s'adapte à un écran de téléphone et, comme tout se fait au doigt, le tactile est plus commode que la souris.
Comment le score est-il calculé ?
On part de 500, puis on ajoute 12 points par seconde de provisions restante, 120 par port facultatif visité, 100 ou 250 par récompense ramassée, et une prime de 120 fois le numéro du voyage, soit 720 au sixième. Chaque seconde au mouillage retire 8 points.


