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Aequor

Chaque goutte roule vers l'endroit le plus profond qu'elle peut atteindre.

LogiqueDifficulté: Difficile10-20 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que Aequor

Aequor est un puits à degrés vu de côté : des bassins à des hauteurs différentes, taillés dans la pierre, avec deux déversoirs aux extrémités. Des graines de lotus sont gravées dans les murs à la hauteur fixée par les prêtres, et une graine s'ouvre quand l'eau se tient exactement à sa marque — sa case mouillée, la case juste au-dessus sèche. Pas une assise au-dessus, pas une en dessous.

La règle tient en une phrase : chaque goutte roule vers l'endroit le plus profond qu'elle peut atteindre, et elle ne remonte jamais. De cette phrase découle tout le reste — des bassins qui se remplissent par le bas, une eau qui se met d'elle-même de niveau le long d'un fond, et un bassin qui déborde chez son voisin dès qu'il atteint la lèvre. Ce qui en fait un puzzle et non un jouet, c'est qu'à l'ouverture d'une chambre, il a déjà plu. Certaines graines commencent sous l'eau, et verser ne fait jamais que monter le niveau. Celles-là ne se sauvent que d'une façon : en enlevant de la pierre.

Comment jouer

  1. Touchez une colonne pour y vider une jarre. Une jarre vaut quatre mesures, elles tombent une à une, et chacune se pose dans la case la plus profonde qu'elle peut atteindre en tombant et en glissant le long d'une surface. L'eau qui atteint un déversoir d'extrémité quitte le puits et est perdue : déborder n'est donc pas une petite erreur.
  2. Le ciseau enlève une assise au sommet d'un mur ou au fond d'un bassin. Abaissez un mur et l'eau passe au bassin suivant ; abaissez un fond et le bassin s'approfondit, donc sa surface descend. C'est la seule façon de descendre : verser monte, ciseler baisse.
  3. Une graine s'ouvre quand sa case contient de l'eau et que celle du dessus n'en contient pas. Ouvrez toutes les graines de la chambre au même instant et l'escalier du dessous se libère. Une graine noyée porte une croix rouge, et elle n'est pas perdue — videz le bassin et elle s'ouvre.
  4. Vous recevez exactement les jarres et les ciseaux dont la solution la plus courte a besoin, pas un de plus. Ce n'est pas une façon de parler : avant de vous remettre la chambre, le jeu explore tous les coups possibles, trouve le chemin le plus court et vous donne ce budget. Annuler (Z) et recommencer (R) ne coûtent que du temps. Les points viennent de la chambre terminée, de ce que vous n'avez pas dépensé et de la rapidité.

Des stratégies qui marchent

  • Lisez le trait, pas la graine. La marque traverse tout le bassin, d'un mur à l'autre, parce que ce qui doit être juste, c'est le NIVEAU de ce bassin — pas quelque chose de cette case-là.
  • Comptez en cases, pas en jarres. Un bassin large de trois prend trois mesures par assise, et une jarre en vaut quatre. Ce décalage est toute l'arithmétique du jeu : la quatrième mesure doit aller quelque part, et décider où est presque toujours le puzzle.
  • Quand une graine commence noyée, calculez ce qui doit sortir avant de verser quoi que ce soit où que ce soit. Abaisser un mur envoie l'excédent dans le bassin d'à côté — ce qui est peut-être exactement ce qu'il lui fallait, ou ce qui va noyer sa propre graine.
  • Abaisser le fond d'un bassin fait descendre sa surface d'une assise sans sortir une goutte du puits. Quand vous êtes une assise trop haut et que le voisin est déjà juste, c'est le coup à jouer.
  • Verser au-dessus d'un mur est permis et parfois juste : les mesures se posent sur le sommet du mur et roulent du côté le plus bas. C'est ainsi qu'on alimente un bassin dont la bouche est bouchée par l'eau.

Un peu d'histoire

Un puits à degrés est un puits où l'on descend à pied. À partir du VIIe siècle, au Gujarat et au Rajasthan, des villages entiers ont taillé des escaliers dans le sol jusqu'à rencontrer la nappe — le Chand Baori, à Abhaneri, compte quelque trois mille cinq cents marches sur treize étages. Ils ont été bâtis pour un climat qui livre la pluie d'une année en quelques semaines : il ne s'agissait pas de remonter l'eau mais de la garder, et de tenir un niveau accessible tous les mois de l'année. C'est cette forme que le jeu emprunte. La physique en est la moitié la plus ancienne — que l'eau trouve son niveau, c'est Archimède, c'est Stevin, et c'est tout maçon ayant jamais posé une assise à l'œil. Ce qui est neuf ici, c'est seulement la dureté du calcul : un puits déjà trop plein, un nombre fixe de jarres, et un ciseau.

Questions fréquentes

Pourquoi mon eau disparaît-elle ?

Elle a atteint l'un des deux déversoirs aux extrémités du puits et elle est tombée. Ce sont les canaux de trop-plein, et tout ce qui y arrive est perdu. Un bassin qui dépasse sa lèvre se déverse vers eux : une jarre de trop peut donc vous coûter la chambre.

Une graine est sous l'eau. La chambre est-elle perdue ?

Non. Être noyée n'a rien de définitif, c'est seulement le mauvais niveau. Enlevez une assise à un mur et l'excédent passe au bassin suivant ; enlevez une assise au fond et le bassin s'approfondit, la surface descend. Les deux ramènent le niveau.

Il me manque des jarres ?

Vous en avez exactement autant que la solution la plus courte en demande. Le jeu explore tous les coups avant de vous remettre la chambre : s'il vous en manque, la réponse est un autre ordre ou une autre colonne — pas plus d'eau.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui. Les douze puits, la pluie déjà tombée, l'emplacement des marques et le nombre de jarres et de ciseaux viennent tous de la graine du jour. La date change à minuit UTC, pas selon l'horloge de votre ordinateur.

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