Qu'est-ce que Alfaelo
Alfaelo est un sudoku de neuf sur neuf qui se joue avec des lettres au lieu de chiffres. Chaque grille utilise un jeu fixe de neuf lettres, indiqué sur la règle alphabétique placée au-dessus du plateau. Tu dois les poser de façon que chaque ligne, chaque colonne et chaque boîte de trois sur trois contienne les neuf lettres une seule fois. Les indices sont en gris et ne changent pas ; tes propres réponses apparaissent en bleu. Quand la grille est pleine et juste, le chronomètre s'arrête et la partie est comptée.
Ce qui distingue Alfaelo, ce sont les points bleus entre les cases. Un point signale que les deux lettres qu'il sépare se suivent dans l'alphabet, D et E par exemple. La règle vaut dans les deux sens : si deux cases voisines n'ont pas de point entre elles, ces lettres ne se suivent pas. C'est là que se joue l'essentiel de la résolution. Un bord sans point semble ne rien dire, mais il élimine des candidates en silence, et c'est pour cela qu'une grille difficile avec seulement cinq indices garde une solution unique.
Comment jouer
- Choisis un niveau, puis regarde la règle alphabétique en haut. Les lettres mises en avant sont les neuf en jeu et les arcs montrent quelles paires se suivent.
- Touche une lettre du clavier pour la sélectionner, puis touche une case vide pour la poser. Toucher une case remplie met en évidence toutes les copies de cette lettre ; la touche d'effacement vide la case sélectionnée. Les flèches et la saisie au clavier fonctionnent aussi.
- Sers-toi des points au fur et à mesure. Un point entre deux cases indique que les lettres se suivent dans l'alphabet ; un bord sans point indique le contraire.
- Appuie sur Vérifier quand tu veux contrôler la grille : les cases fausses passent au rouge. Termine sans erreur et la partie s'arrête, puis tu peux entrer un nom pour le classement.
Des stratégies qui marchent
- Commence par la règle alphabétique. Seules certaines des neuf lettres ont une voisine immédiate, et ce sont les seules qu'un point peut relier. Une lettre sans voisine ne peut jamais occuper un bord pointé : élimine-la de toutes les paires marquées.
- Les lettres au bout d'une chaîne sont les plus utiles. Si le jeu contient D, E et F, un bord pointé à côté d'une case contenant E peut valoir D ou F, mais à côté du D il ne peut valoir que E.
- Lis les bords vides comme des indices. Dès qu'une candidate formerait une paire alphabétique sur un bord sans point, écarte-la. Dans les grilles difficiles, cette information négative travaille plus que les indices.
- Utilise la mise en évidence. Sélectionner une lettre grise toutes les lignes, colonnes et boîtes qui la contiennent déjà, et les cases claires restantes sont les seules où elle peut aller. Balaie lettre par lettre.
- Vérifie peu. Chaque appui sur Vérifier coûte 15 points et chaque case fausse trouvée en coûte 25, donc contrôler une grille à moitié faite revient cher. Une minute de prudence coûte moins qu'une mauvaise vérification.
Un peu d'histoire
Alfaelo est un jeu original, mais chacune de ses pièces a une longue histoire. Une grille où chaque symbole apparaît une fois par ligne et par colonne est un carré latin, une structure étudiée formellement par Leonhard Euler au XVIIIe siècle ; le sudoku y ajoute la contrainte des boîtes. Le jeu moderne a paru sous le nom de Number Place dans les magazines Dell en 1979, puis a été popularisé au Japon par l'éditeur Nikoli au milieu des années 1980 sous le nom de sudoku. Comme il suffit de neuf symboles distincts, les lettres fonctionnent aussi bien que les chiffres : les nombres n'ont ici aucun sens arithmétique. Les variantes à points sont elles aussi bien installées, le sudoku consécutif et le Kropki reposant sur la convention qu'un bord non marqué nie la relation. Alfaelo réunit les deux idées et fait renvoyer les points à l'ordre alphabétique.
Questions fréquentes
Faut-il connaître des mots pour jouer ?
Non. Les lettres ne sont que neuf symboles distincts et rien sur le plateau ne forme de mot. Aucun vocabulaire n'entre en jeu, si bien que la même grille est équitable dans toutes les langues.
Que signifie l'absence de point entre deux cases ?
Cela veut dire que ces deux lettres ne se suivent pas dans l'alphabet. Chaque bord sans point est une vraie contrainte : dans les niveaux difficiles, tu ne peux pas finir sans t'en servir.
Comment le score est-il calculé ?
Chaque niveau part d'une base, 600 en Facile, 1000 en Moyen et 1600 en Difficile, et tu gagnes 2 points par seconde en dessous du temps cible. Vérifier coûte 15 points par appui et 25 par case fausse affichée. Une grille résolue ne descend jamais sous 50 points et Révéler ramène le score à zéro.


