Qu'est-ce que ANADROME — Un puzzle dans les deux sens du temps
ANADROME vous donne un seul flux de commandes et de deux à quatre plateaux qui lui obéissent tous. Le premier est le Courant : il avance à l'instant où vous appuyez sur la touche. Les autres sont des échos. Un plateau marqué Δ+2t rejoue cette commande deux tours plus tard ; un plateau à contre-courant la rejoue tournée d'un demi-tour, si bien que votre droite devient sa gauche. Un pli est scellé quand chaque marcheur se tient sur son losange à la fin du même tour, non pas l'un après l'autre mais ensemble. Cette condition transforme un labyrinthe en problème d'horaire.
Comme une seule touche fait bouger toutes les couches, vous ne dirigez jamais un marcheur à part. Deux choses cassent le pas commun : un mur avale le déplacement sur un plateau pendant que les autres l'exécutent, et les décalages font que la touche pressée maintenant arrive ailleurs deux ou trois tours plus tard. Les plis suivants ajoutent des plaques de pression, qui ouvrent des portes d'autres plateaux, et des cases pulsées, qui brûlent aux tours pairs ou impairs, à l'envers à contre-courant. Finir un tour sur une case allumée fracture la ligne temporelle et rembobine d'un tour. Ni chrono ni vies, seulement le score.
Comment jouer
- Les flèches ou WASD déplacent, la barre d'espace attend, Z rembobine, R recommence ; sur téléphone, balayez les plateaux ou utilisez la barre de cinq touches.
- Chaque appui atteint tous les plateaux à la fois : aussitôt sur le Courant, deux tours plus tard sur une couche Δ+2t, en miroir à contre-courant.
- Les coups bloqués consomment quand même un tour : pousser contre un mur est une attente gratuite et fait prendre du retard à un plateau.
- Scellez le pli avec chaque marcheur sur son losange à la fin du même tour ; une case pulsée allumée vous rembobine d'un tour.
Des stratégies qui marchent
- Une couche à contre-courant rejoue votre commande tournée d'un demi-tour : tant que rien ne bloque l'un ou l'autre, les deux marcheurs suivent des trajets opposés. Le Pli I est cela à l'état pur — quatre appuis sur la flèche droite le scellent au par avec les deux éclats. Ensuite, seul un mur brise la symétrie.
- Avec une couche différée, tracez d'abord la route du Courant, puis videz la file : dès que le marcheur vivant se tient sur son losange, la barre d'espace l'y maintient pendant que le plateau Δ+2t consomme les commandes en attente. Le Pli II est exactement cela — quatre fois à droite, deux attentes, par 6, deux éclats.
- Une plaque ne compte que tant que quelqu'un se tient dessus, et une porte lit la plaque telle qu'elle était à la fin du tour précédent : il y a un tour de retard. Dans le Pli IV, le but du Courant est la plaque : deux pas à droite, puis deux attentes pendant que le marcheur différé passe.
- Les cases ambre brûlent aux tours pairs et les violettes aux tours impairs, et le contre-courant vit ce pouls à l'envers. Le remède à une case qui vous brûlerait est rarement un autre chemin : c'est une attente de plus, qui change la parité du tour où vous atterrissez. Dans le Pli V, le couloir sûr est la colonne un puis la ligne trois.
- Un éclat rapporte 120 points et chaque coup sous le par plus quatre en rapporte 40 : un détour de deux coups gagne 40, un détour de trois est neutre, un détour de quatre fait perdre. À quatre coups au-dessus du par, le bonus d'efficacité est nul et les éclats deviennent du profit pur. Rembobiner coûte le bonus Main Sûre.
Un peu d'histoire
ANADROME a été écrit pour Puzzle-Me et n'a aucune édition antérieure. Il appartient à la famille du contrôle synchronisé des casse-tête sur grille : une commande, plusieurs agents lui obéissant en même temps. Presque toute cette famille sépare les agents dans l'espace — Flux Paradox, du même site, utilise des murs qui n'existent que dans l'une de deux époques, les deux vous avançant au même instant. ANADROME les sépare dans le temps : une couche différée est votre marcheur un nombre fixe de tours derrière, et une couche à contre-courant votre marcheur aux directions inversées.
Questions fréquentes
Faut-il installer quelque chose ?
Non. ANADROME est une seule page web qui tourne dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, sans rien à télécharger et sans compte. Progression, nom du marcheur et classements locaux vivent dans le navigateur : effacer les données du site les remet à zéro.
Comment le score est-il calculé ?
Sceller un pli rapporte 500, plus 40 par coup sous le par plus quatre, plus 120 par éclat. Sceller sans rembobiner ni recommencer ajoute 150, sans fracture ajoute 100, et le Pli Quotidien ajoute 25 par jour de série en cours.
Le Pli Quotidien est-il le même pour tout le monde ?
Oui. Il vient d'un entier tiré de la date en UTC, et tous les choix aléatoires du générateur — décalages, cases de départ, murs, éclats, case pulsée — sortent de ce nombre. Il change à minuit UTC, et les deux éclats sont sur la route du générateur.


