puzzle-me

ChromaMath

Percorre um caminho de operações e chega ao número exato.

NúmerosDificuldade: Média5-15 minComputador e telemóvel

🏆 Classificação

🏆 Classificação

As melhores pontuações de todos os jogadores, em todo o mundo.

Mudar de nome

Conquistas

O que é o ChromaMath

O ChromaMath dá-te uma grelha, um número de partida e um número a atingir. O quadrado roxo do canto superior esquerdo tem o valor inicial; a bandeira cor-de-rosa do canto inferior direito é a saída. Todos os outros quadrados são uma operação com um valor colado, com cores que se leem de relance: verde soma, vermelho subtrai, azul multiplica, âmbar substitui a conta pelo seu próprio número e deita fora tudo o que tinhas.

Andas um quadrado de cada vez, para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, e não podes pisar o mesmo quadrado duas vezes. A conta vai mudando à medida que andas e está sempre ao lado do objetivo. Se pisares a bandeira com o número errado, o tabuleiro estremece e empurra-te para fora dela — o passeio continua, não se perde nada além dos segundos. A grelha começa em três por três e cresce um quadrado de lado a cada quatro níveis, até seis por seis, que são trinta e seis casas, um caminho e uma enormidade de curvas erradas.

Como jogar

  1. Carrega ou toca num quadrado ao lado da ponta do teu caminho para lá entrares. Toca outra vez no último quadrado do caminho, ou carrega em Desfazer, para recuar. A linha branca mostra por onde andaste, e não podes cruzá-la — nenhuma casa serve duas vezes.
  2. As cores são as operações: verde +, vermelho −, azul ×, âmbar = (a conta passa a ser este número). O valor atual está ao lado do objetivo, no topo do ecrã; o nível só se ganha quando chegas à bandeira com os dois números iguais.
  3. O modo Infinito corre com um relógio só: sessenta segundos para começar, mais quinze por cada nível terminado, e a corrida acaba quando chega a zero. O Desafio Diário são cinco níveis, os mesmos cinco para toda a gente no mundo, e não tem relógio nenhum.
  4. Cada nível paga 100 pontos mais um bónus de rapidez até 60 — descem dois pontos por cada segundo — por isso o total na classificação é uma mistura de até onde chegaste com a rapidez com que leste cada grelha.

Estratégias que funcionam

  • Trabalha ao contrário, a partir da bandeira. Olha para o último quadrado que terias de atravessar para lá chegar: se for um ×3, o número de que precisas um passo antes é o objetivo a dividir por três — e só isso já elimina metade do tabuleiro.
  • Os quadrados âmbar = são uma saída de emergência, não uma armadilha. Limpam a conta, por isso uma grelha que correu terrivelmente mal está muitas vezes a dois passos de voltar ao sítio: atravessa um âmbar e recomeça a aritmética a partir dali.
  • A multiplicação é a única operação que faz o número crescer depressa, portanto nas grelhas maiores encontra primeiro os × e decide se precisas mesmo deles. Um caminho que evita todos os × é normalmente o que se consegue afinar com + e − no fim.
  • No Infinito o relógio é o único inimigo: sessenta segundos para começar e quinze de volta por nível. Dois pontos por segundo é um castigo pequeno, por isso numa grelha difícil custa menos parar e ler do que andar às voltas e perder quinze segundos de relógio que não voltam.
  • Pisar a bandeira com o número errado não acaba o nível — só abana o tabuleiro e te põe de volta. Aproveita: quando estás a um quadrado da saída e na dúvida, experimenta; se ela recusar, continuas com o caminho todo e podes desfazer até uma bifurcação.

Um pouco de história

Os puzzles de aritmética escondidos dentro de um passeio são mais velhos do que as calculadoras que tornaram as contas baratas. As pontes de Königsberg deram-nos um passeio com uma regra sobre travessias; os quadrados mágicos deram-nos números arrumados de modo que todas as linhas concordem; e as revistas de passatempos do século XX estavam cheias de grelhas onde o percurso importava mais do que as somas. O que todos partilham com o ChromaMath é que a dificuldade não vem da aritmética — aqui todas as operações são pequenas o suficiente para se fazerem de cabeça — mas da ordem. Multiplicar antes de somar dá um número diferente de somar antes de multiplicar, e num tabuleiro de seis por seis o número de ordens possíveis passa muito o que se consegue contar. As cores existem para que o tabuleiro se leia como uma paisagem, e não como trinta e seis continhas.

Perguntas frequentes

O que acontece se chegar à bandeira com o número errado?

O tabuleiro estremece e voltas ao quadrado de onde vieste. Não se perde nada além do tempo, e o teu caminho fica exatamente como estava, por isso podes desfazer até uma bifurcação e tentar outra rota.

Há limite de tempo?

Só no Infinito, onde um relógio único começa em sessenta segundos e ganha quinze por cada nível terminado. O Desafio Diário — cinco níveis, os mesmos para toda a gente — não tem relógio, apenas um bónus de rapidez que encolhe enquanto pensas.

Uma grelha pode ser impossível?

Não. O objetivo é calculado percorrendo um caminho que o próprio jogo desenha antes de preencher os outros quadrados, por isso há sempre pelo menos uma rota que cai exatamente nele. Encontrá-la é que é o jogo.

Os nossos outros sites

Mais para jogar e descobrir