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Caravela — planear rotas na Era dos Descobrimentos

Traça a rota e foge às tempestades

GeografiaDificuldade: Média4-10 minComputador e telemóvel

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O que é o Caravela — planear rotas na Era dos Descobrimentos

A Caravela põe-te à mesa de trabalho e não ao leme. Uma carta do Atlântico ou do Índico ocupa o ecrã, semeada de portos que existiam mesmo na época das caravelas, e a rota constrói-se tocando neles um a um. As escalas obrigatórias têm de entrar pela ordem indicada por cima do mapa; os restantes portos ficam ao teu critério. As tempestades andam pela água durante todo o tempo em que planeias e continuam exatamente desse ponto quando carregas em Zarpar. Assim que a caravela larga o cais, só te sobram os dois botões de velocidade.

A pontuação sai do que ainda vai no porão quando chegas. Cada segundo de mantimentos que sobra vale 12 pontos, cada porto opcional na rota soma 120, e as estrelas de especiarias e os cofres que flutuam entre as ilhas valem 100 e 250. Esperar fundeado custa a dobrar: 8 pontos por segundo, mais os mantimentos que a espera queima. Os portos são abrigos seguros e uma tempestade passa por cima de um sem te tocar, por isso a pergunta é sempre que desvio se paga a si próprio.

Como jogar

  1. Toca nos portos da carta para construir a rota. As escalas obrigatórias, listadas por cima do mapa, entram pela ordem mostrada; os portos opcionais encaixam em qualquer ponto antes do último.
  2. Repara nas linhas tracejadas: nas quatro primeiras viagens mostram por onde cada tempestade passa nos 16 a 20 segundos seguintes. Zarpa quando as aberturas coincidirem com a primeira etapa.
  3. Podes mudar de velocidade já a navegar. Abrandar deixa a tempestade sair da tua linha; acelerar poupa mantimentos, e os mantimentos que sobram são a maior fatia da pontuação.
  4. Chega ao porto final antes de os mantimentos acabarem e a viagem conta. Tocar numa tempestade fora de um abrigo acaba ali com tudo, por isso repete noutro momento do ciclo.

Estratégias que funcionam

  • Ficar fundeado custa cerca de 20 pontos por segundo: 8 tirados logo à pontuação e mais 12 em mantimentos que já não tens à chegada. Mexer na velocidade a meio da travessia sai quase sempre mais barato. Baixa para 0,6x uns segundos para deixar a tempestade passar à frente e volta a subir.
  • Um porto opcional vale 120 e cada segundo de mantimentos vale 12, portanto o desvio compensa enquanto acrescentar menos de 10 segundos. Na carta de Bartolomeu Dias a caravela faz cerca de 48 pixels por segundo à velocidade inicial, e por isso quase todas as ilhas a caminho do Cabo valem a escala.
  • Um cofre vale 250 pontos e uma estrela de especiarias 100, e apanha-se só por passar a uns 28 pixels. Um cofre paga, portanto, um desvio de quase 20 segundos. Curva a rota para os círculos dourados e prefere etapas que enfiem duas ou três recompensas na mesma linha.
  • A bolha de segurança à volta de um porto tem 26 pixels de raio e pertence a todos os portos da carta, não só aos da tua rota. Uma tempestade em cima de um abrigo não te toca lá dentro. Onde as tempestades apertam um canal, mete na rota o porto que fica no meio e atravessa em dois saltos.
  • Quando o destino é a última escala já não podes acrescentar nada: planeia primeiro os desvios e carrega no porto final em último. Nas cartas de Zheng He e de Magalhães as linhas tracejadas estão desligadas: fica a ver as tempestades respirar antes de decidir.

Um pouco de história

A Caravela foi escrita para o Puzzle-Me, por isso interessa mais a família a que pertence do que qualquer origem antiga. É um puzzle de planeamento de rotas — um viajante com paragens fixas a cumprir por ordem — com uma camada de obstáculos em movimento que transforma um problema de caminho mais curto num problema de timing. A geografia é a restrição interessante. Bartolomeu Dias dobrou o Cabo da Boa Esperança em 1488; Colombo partiu de Palos de la Frontera em 1492 e fez aguada nas Canárias; as frotas do tesouro de Zheng He começaram a navegar em 1405. Os mapas pegam nesses nomes e nesses mares, mas são cartas jogáveis e não reconstituições.

Perguntas frequentes

O desafio diário é mesmo igual para toda a gente?

É. A data em UTC transforma-se num único número que semeia a carta inteira: qual das seis viagens históricas te calha, que portos opcionais abrem, onde arranca cada tempestade e quanto cresce, e onde ficam as recompensas. A mesma água em todo o lado, no mesmo dia.

É preciso instalar alguma coisa e funciona no telemóvel?

Não há nada para instalar — corre no browser, e o nome do capitão, os recordes e o progresso da campanha ficam guardados no teu próprio browser e não num servidor. A carta ajusta-se ao ecrã do telemóvel e, como tudo se faz a tocar, o toque até dá mais jeito do que o rato.

Como é calculada a pontuação?

Parte-se de 500 e somam-se 12 pontos por cada segundo de mantimentos que sobra, 120 por cada porto opcional visitado, 100 ou 250 por cada recompensa apanhada e um bónus de 120 vezes o número da viagem — 720 na sexta. Cada segundo fundeado tira 8 pontos.

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