Qué es Caravela — planificar rutas en la Era de los Descubrimientos
Caravela te sienta a la mesa de trabajo y no al timón. Una carta del Atlántico o del Índico ocupa la pantalla, sembrada de puertos que existían de verdad en la época de las carabelas, y la ruta se construye tocándolos uno a uno. Las escalas obligatorias deben entrar en el orden que aparece sobre el mapa; los demás puertos quedan a tu criterio. Las tormentas se desplazan por el agua todo el rato que dedicas a planificar y siguen desde ese mismo estado en cuanto pulsas Zarpar. Cuando la carabela suelta amarras solo quedan los dos botones de velocidad.
La puntuación sale de lo que aún llevas en la bodega al llegar. Cada segundo de provisiones que sobra vale 12 puntos, cada puerto opcional de la ruta suma 120, y las estrellas de especias y los cofres que flotan entre las islas valen 100 y 250. Esperar fondeado cuesta el doble: 8 puntos por segundo, más las provisiones que consume la espera. Los puertos son refugios seguros y una tormenta pasa por encima sin rozarte, así que la pregunta es siempre qué desvío se paga solo.
Cómo jugar
- Toca los puertos de la carta para construir la ruta. Las escalas obligatorias, listadas sobre el mapa, se añaden en el orden mostrado; los puertos opcionales caben en cualquier punto anterior al último.
- Fíjate en las líneas discontinuas: en los cuatro primeros viajes anticipan por dónde pasa cada tormenta en los 16 a 20 segundos siguientes. Zarpa cuando los huecos coincidan con tu primera etapa.
- Puedes cambiar de velocidad ya navegando. Frenar deja que la tormenta salga de tu línea; acelerar ahorra provisiones, y las provisiones restantes son la mayor parte de la puntuación.
- Llega al puerto final antes de quedarte sin provisiones y el viaje puntúa. Tocar una tormenta fuera de un refugio lo termina ahí mismo, así que reintenta en otro momento del ciclo.
Estrategias que funcionan
- Quedarse fondeado cuesta unos 20 puntos por segundo: 8 que se restan de golpe y otros 12 en provisiones que ya no tendrás al llegar. Tocar la velocidad a mitad de travesía sale casi siempre más barato. Baja a 0,6x unos segundos para dejar pasar la tormenta por delante y vuelve a subir.
- Un puerto opcional vale 120 y cada segundo de provisiones vale 12, así que el desvío compensa mientras añada menos de 10 segundos. En la carta de Bartolomeu Dias la carabela hace unos 48 píxeles por segundo a la velocidad inicial, y por eso casi todas las islas camino del Cabo merecen la escala.
- Un cofre son 250 puntos y una estrella de especias 100, y se recogen con solo pasar a unos 28 píxeles. Un cofre justifica por tanto un desvío de casi 20 segundos. Curva la ruta hacia los círculos dorados y prefiere etapas que enhebren dos o tres recompensas en la misma línea.
- La burbuja de seguridad de un puerto tiene 26 píxeles de radio y pertenece a todos los puertos de la carta, no solo a los de tu ruta. Una tormenta encima de un refugio no te toca dentro. Donde las tormentas estrechan un canal, mete en la ruta el puerto que queda en medio y crúzalo en dos saltos.
- En cuanto el destino es la última escala ya no puedes añadir nada detrás: planifica antes los desvíos y pulsa el puerto final. En las cartas de Zheng He y Magallanes las líneas discontinuas están apagadas: observa cómo respiran las tormentas antes de decidir.
Un poco de historia
Caravela se escribió para Puzzle-Me, así que importa más la familia a la que pertenece que cualquier origen antiguo. Es un puzle de planificación de rutas — paradas fijas que cumplir en orden — con una capa de obstáculos móviles que convierte el camino más corto en un problema de sincronización. La geografía aporta la restricción. Bartolomeu Dias dobló el Cabo de Buena Esperanza en 1488; Colón partió de Palos de la Frontera en 1492 e hizo aguada en Canarias; las flotas del tesoro de Zheng He empezaron a navegar en 1405. Los mapas toman esos nombres y esos mares, pero son cartas jugables y no reconstrucciones.
Preguntas frecuentes
¿El desafío diario es realmente igual para todos?
Sí. La fecha en UTC se convierte en un único número que siembra la carta entera: cuál de los seis viajes históricos te toca, qué puertos opcionales abren, dónde arranca cada tormenta y cuánto crece, y dónde quedan las recompensas. La misma agua en todas partes, el mismo día.
¿Hay que instalar algo y funciona en el móvil?
Nada que instalar: funciona en el navegador, y el nombre del capitán, los récords y el progreso de la campaña se guardan en tu propio navegador y no en un servidor. La carta se ajusta a la pantalla del móvil y, como todo se hace tocando, el táctil resulta más cómodo que el ratón.
¿Cómo se calcula la puntuación?
Se parte de 500 y se suman 12 puntos por cada segundo de provisiones que sobra, 120 por cada puerto opcional visitado, 100 o 250 por cada recompensa recogida y un bono de 120 por el número del viaje, es decir 720 en el sexto. Cada segundo fondeado resta 8 puntos.


