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Ashfall Reliquary

Douze sanctuaires hantés. Rassemblez les sigils, retenez les sceaux, bannissez ce qui s'éveille.

AventureDifficulté: Difficile20-40 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que Ashfall Reliquary

Ashfall Reliquary vous lâche dans un sanctuaire sans couloirs et sans portes — un terrain ouvert de sol en ruine, des rivières d'eau et de lave, et des rochers que l'œil prend pour du décor jusqu'à ce qu'on essaie d'en traverser un. Varen Ash porte une lanterne au lieu d'une épée. La volonté est tout : c'est la vie, ce sont les munitions, et c'est la lumière avec laquelle on voit. Chaque bannissement en coûte trois, et elle revient à moins de cinq par seconde, et seulement après une seconde et demie sans être touché.

Chaque sanctuaire demande trois sortes d'ouvrage, toujours dans le même ordre. D'abord les sigils d'âme, trois dans la première chambre et dix dans la dernière : on les ramasse et chacun rend sept de volonté. Ensuite les sceaux — jusqu'à six pierres qu'il faut toucher dans le bon ordre, lequel, à partir du quatrième sanctuaire, n'est écrit nulle part : il est montré une fois, vite, puis caché. Se tromper éteint tous les sceaux, la séquence recommence et cela coûte de la volonté. À partir du cinquième sanctuaire un gardien s'éveille aussi, une chose lente et lourde de six à trente-deux points de vie qui doit tomber avant que le portail s'ouvre. Douze sanctuaires, trois thèmes — manoir, grotte, cimetière — qui tournent à mesure que l'on descend.

Comment jouer

  1. Déplacez-vous avec WASD ou les flèches et visez à la souris ; le bouton gauche bannit dans l'axe de la visée, et Maj est la ruée — courte, intouchable tant qu'elle dure, et prête de nouveau un peu après deux secondes. E interagit avec un sceau ou le portail. Sur téléphone, le pouce gauche tient un stick et trois boutons à droite bannissent, interagissent et ruent, la visée s'accrochant au spectre le plus proche.
  2. Le panneau du haut dit ce que le sanctuaire réclame : rassembler les sigils, puis répéter la séquence de sceaux, puis abattre le gardien. Les tâches viennent dans cet ordre et le portail ne s'ouvre que lorsqu'elles sont toutes faites.
  3. La volonté est vie, munition et lumière à la fois. Un bannissement coûte 3, un contact de spectre coûte plus, et elle ne se régénère qu'après 1,45 seconde sans coup encaissé, à 4,8 par seconde. Chaque sigil ramassé en rend 7. À zéro, la partie est finie.
  4. Un sanctuaire rapporte 60 par sigil et 90 fois son numéro quand le dernier entre ; 45 par sceau et 120 fois son numéro pour la séquence ; et à la fermeture 520 fois le numéro, plus jusqu'à 1320 pour la rapidité — six points de moins par seconde — plus six par point de volonté qui vous reste.

Des stratégies qui marchent

  • À partir du quatrième sanctuaire, la séquence des sceaux est montrée une fois puis cachée, un glyphe toutes les 0,62 seconde. Ne commencez pas à marcher pendant qu'elle défile : restez immobile à regarder, nommez les glyphes pour vous-même, et ne bougez qu'ensuite. Un sceau faux les éteint tous, relance la séquence et emporte de la volonté.
  • La ruée est la défense la moins chère du jeu — elle ne coûte aucune volonté et rien ne vous touche pendant sa durée. Quand deux spectres se rapprochent, traversez-les plutôt que de bannir : un bannissement, c'est trois de volonté, et ils seront toujours là.
  • La volonté ne se régénère qu'après 1,45 seconde sans être touché : un combat que vous ne pouvez pas gagner est un combat qui ne vous laisse jamais soigner. Décrochez, mettez un rocher entre eux et vous, et laissez la lanterne se remplir avant de revenir.
  • Les sigils valent plus que leurs points : chacun rend sept de volonté. Quand vous êtes blessé et que le sanctuaire en a encore de posés, les ramasser est à la fois l'objectif et le remède.
  • Le bonus de rapidité, ce sont six points par seconde retirés d'une marge de 220 secondes : plus de mille points sur un sanctuaire du début et absolument rien après quatre minutes. Cette ligne passée, cessez de courir : le bonus de clôture et celui de volonté n'expirent pas.

Un peu d'histoire

Le mot reliquaire appartient aux églises : un coffret, souvent d'un raffinement absurde, fait pour garder un os ou un éclat de quelque chose de saint. Les villes médiévales se les disputaient, et une bonne relique payait une cathédrale. Ce qu'Ashfall Reliquary emprunte, ce n'est pas la piété, c'est la disposition — l'idée que ce qui compte est petit, éparpillé, et doit être rassemblé avant qu'on puisse refermer quoi que ce soit. Ses sanctuaires sont agencés comme le sont vraiment les lieux abandonnés : terrain ouvert sans chemin tracé, obstacles qui ne sont des obstacles qu'une fois rencontrés, et ce qui fut cérémonie réduit à une séquence que quelqu'un doit retenir. La lanterne d'Elias fait le travail que faisait la foi, et elle s'épuise tout aussi facilement.

Questions fréquentes

Qu'est-ce que la volonté ?

La vie, les munitions et la lumière à la fois. Un bannissement coûte 3, les spectres prennent davantage en vous touchant, et elle ne se remplit qu'après 1,45 seconde sans coup, à 4,8 par seconde. Chaque sigil ramassé en rend 7.

Je me suis trompé dans l'ordre des sceaux. Et maintenant ?

Ils s'éteignent tous et la séquence repart du début, avec un petit coût en volonté. À partir du quatrième sanctuaire l'ordre est caché : il vous est donc montré de nouveau — regardez-le avant de bouger.

Quelle est la longueur du jeu ?

Douze sanctuaires, de trois sigils et aucun sceau au premier à dix sigils, six sceaux et un gardien au dernier. Passé le douzième, les sanctuaires continuent d'arriver, plus vastes et plus peuplés, jusqu'à épuisement de la volonté.

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