O que é o Ashfall Reliquary
O Ashfall Reliquary larga-te num santuário sem corredores e sem portas — um campo aberto de chão arruinado, rios de água e de lava, e pedregulhos que o olho lê como cenário até tentares atravessar um. O Varen Ash traz uma lanterna em vez de espada. A vontade é tudo: é a vida, são as munições, e é a luz com que vês. Cada banimento custa três, e ela volta a menos de cinco por segundo, e só ao fim de um segundo e meio sem levares nada.
Cada santuário pede três tipos de trabalho, sempre pela mesma ordem. Primeiro os sigilos de alma, três na primeira câmara e dez na última: apanham-se e cada um devolve sete de vontade. Depois os selos — até seis pedras que têm de ser tocadas pela ordem certa, que a partir do quarto santuário não está escrita em lado nenhum: é mostrada uma vez, depressa, e escondida. Errar apaga todos os selos, a sequência recomeça e ainda te custa vontade. A partir do quinto santuário acorda também um guardião, uma coisa lenta e pesada com seis a trinta e dois pontos de vida que tem de cair antes de o portal abrir. Doze santuários, três temas — solar, gruta, cemitério — que vão rodando à medida que desces.
Como jogar
- Move-te com WASD ou as setas e aponta com o rato; o botão esquerdo bane na direção da mira e o Shift é a investida — curta, intocável enquanto dura, e pronta outra vez pouco depois de dois segundos. O E interage com um selo ou com o portal. No telemóvel, o polegar esquerdo conduz um manípulo e três botões à direita banem, interagem e investem, com a mira a prender-se ao espectro mais próximo.
- O painel do topo diz o que o santuário quer: juntar os sigilos, depois repetir a sequência dos selos, depois derrubar o guardião. As tarefas vêm por essa ordem e o portal só abre quando estiverem todas feitas.
- A vontade é vida, munição e luz ao mesmo tempo. Um banimento custa 3, um toque de espectro custa mais, e ela só regenera ao fim de 1,45 segundos sem levares nada, a 4,8 por segundo. Cada sigilo apanhado devolve 7. A zero, a corrida acaba.
- Um santuário paga 60 por cada sigilo e 90 vezes o seu número quando o último entra; 45 por cada selo e 120 vezes o seu número pela sequência; e ao fechar 520 vezes o número, mais até 1320 pela rapidez — seis pontos a menos por cada segundo — e ainda seis por cada ponto de vontade que ainda tenhas.
Estratégias que funcionam
- A partir do quarto santuário a sequência dos selos é mostrada uma vez e depois escondida, um glifo a cada 0,62 segundos. Não comeces a andar enquanto ela passa: fica quieto a ver, diz os glifos para ti, e só depois te mexes. Um selo errado apaga-os todos, recomeça a sequência e leva vontade contigo.
- A investida é a defesa mais barata do jogo — não custa vontade nenhuma e ninguém te toca enquanto ela dura. Quando dois espectros se aproximam, atravessa-os com a investida em vez de banires: um banimento são três de vontade e eles continuam lá.
- A vontade só regenera ao fim de 1,45 segundos sem levares nada, por isso uma luta que não consegues ganhar é uma luta que nunca te deixa curar. Afasta-te, mete um pedregulho entre ti e eles, e deixa a lanterna encher antes de voltares.
- Os sigilos valem mais do que os pontos: cada um devolve sete de vontade. Quando estás magoado e o santuário ainda tem sigilos espalhados, apanhá-los é ao mesmo tempo o objetivo e a cura.
- O bónus de rapidez são seis pontos por segundo descontados de uma folga de 220 segundos, ou seja mais de mil pontos num santuário do início e absolutamente nada ao fim de quatro minutos. Passada essa linha, deixa de correr: o bónus de conclusão e o da vontade não caducam.
Um pouco de história
A palavra relicário pertence às igrejas: uma caixa, muitas vezes de um exagero absurdo, feita para guardar um osso ou uma lasca de qualquer coisa santa. As vilas medievais disputavam-nos, e uma boa relíquia pagava uma catedral. O que o Ashfall Reliquary vai buscar não é a devoção, é o arranjo — a ideia de que aquilo que importa é pequeno, está espalhado, e tem de ser recolhido antes de se poder fechar seja o que for. Os seus santuários estão dispostos como os sítios abandonados de facto estão: chão aberto sem caminho marcado, obstáculos que só são obstáculos quando se dá com eles, e aquilo que já foi cerimónia reduzido a uma sequência que alguém tem de decorar. A lanterna do Elias faz o trabalho que a fé fazia, e acaba-se com a mesma facilidade.
Perguntas frequentes
O que é a vontade?
Vida, munições e luz ao mesmo tempo. Um banimento custa 3, os espectros levam mais quando te tocam, e ela só volta a encher ao fim de 1,45 segundos sem levares nada, a 4,8 por segundo. Cada sigilo apanhado devolve 7.
Enganei-me na ordem dos selos. E agora?
Apagam-se todos e a sequência recomeça do princípio, com um custo pequeno em vontade. A partir do quarto santuário a ordem está escondida, por isso volta a ser-te mostrada — vê-a antes de te mexeres.
Que tamanho tem o jogo?
Doze santuários, a crescer de três sigilos e nenhum selo no primeiro para dez sigilos, seis selos e um guardião no último. Passado o décimo segundo, os santuários continuam a vir, maiores e mais cheios, até a vontade acabar.


