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Arcane Grid — Tactique Élémentaire au Tour par Tour

Relie les éléments, enchaîne les réactions, tiens le centre

LogiqueDifficulté: Moyenne6-15 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que Arcane Grid — Tactique Élémentaire au Tour par Tour

Arcane Grid place un seul sorcier au milieu d'un plateau de six cases sur six et lui envoie des vagues d'ennemis depuis les vingt cases du bord. Chaque case que tu n'occupes pas porte l'un des six éléments : feu, eau, terre, foudre, lumière ou ombre. Touche-en une et le jeu entoure toutes celles du même élément reliées à elle par un côté. Trois ou plus, et le bouton Lancer s'allume. Le sort part, les cases dépensées sont remplacées, et c'est seulement ensuite que les ennemis bougent. Pendant que tu réfléchis, rien ne se passe, et aucune horloge ne tourne.

Les mêmes cases sont tes munitions et ton terrain. Le feu frappe fort mais à une seule case ; la foudre est plus faible et balaie la ligne et la colonne entières de la case d'où tu lances ; la terre n'inflige aucun dégât et dresse deux murs qui tiennent trois tours. Lance à côté d'un autre élément et les deux réagissent : l'eau près de la foudre donne Décharge, la lumière près de l'ombre donne Nova. Les réactions touchent tous les ennemis d'un coup et rapportent quarante points chacune : le groupe que tu laisses compte autant que celui que tu dépenses. La cinquième vague amène le premier boss.

Comment jouer

  1. Touche une case élémentaire pour la choisir : le jeu souligne toutes les cases du même élément reliées à elle par un côté et t'indique combien elles sont.
  2. À partir de trois cases surlignées, appuie sur Lancer pour déclencher le sort de cet élément ; en dessous, touche une case voisine pour les échanger et passer le tour.
  3. Les ennemis avancent alors d'une case en orthogonal vers toi, ou frappent s'ils sont déjà collés : chacune de tes actions leur en offre exactement une.
  4. Élimine tous les ennemis pour terminer la vague et encaisser cinquante points par numéro de vague ; la partie s'arrête quand tes vingt points de vie tombent à zéro.

Des stratégies qui marchent

  • La foudre est le seul sort sans limite de portée : elle touche tout ennemi partageant la ligne ou la colonne de la case d'où tu lances. Ton sorcier occupe la troisième ligne et la troisième colonne, et les ennemis qui convergent vers toi s'alignent sur ces axes : un groupe de foudre posé là en attrape souvent trois.
  • Un ennemi ne se déplace vers une case voisine que si elle réduit vraiment sa distance jusqu'à toi, et il ne contourne jamais un obstacle. Celui qui se trouve pile au-dessus, en dessous ou à côté de toi n'a qu'une seule case de ce type : un mur de terre le fige trois tours. En diagonale, il faut deux murs.
  • Les dégâts montent de deux par groupe complet de trois : un lancer de cinq cases frappe comme un lancer de trois, et le bonus ne remonte qu'à six. Si ton groupe en compte quatre ou cinq et qu'aucune réaction n'est adjacente, dépense-le tout de suite sur une cible qui meurt.
  • Six paires réagissent : feu avec eau, terre avec feu, foudre avec eau, lumière avec ombre, terre avec foudre et feu avec lumière. L'ombre ne répond qu'à la lumière, qui est aussi la partenaire du feu : un groupe de lumière coincé entre feu et ombre déclenche les deux, quatre-vingts points et quinze dégâts partout.
  • La terre est le seul sort qui n'inflige absolument rien : ne la lance que pour ses murs ou pour les réactions Magma et Séisme qu'elle rend possibles. L'ombre a le défaut inverse, car elle téléporte les survivants sur une case de bord au hasard, et les plus proches ne sont qu'à deux pas.

Un peu d'histoire

Arcane Grid a été écrit pour ce site et n'a pas de version plus ancienne ailleurs. Il appartient à deux familles de casse-tête à la fois. La première est celle du plateau à groupes connexes, où un toucher lance un remplissage par diffusion sur les cases qui partagent un côté et où la taille de la composante décide de ce que tu reçois. La seconde est celle de la petite défense tactique, où le déplacement se mesure en distance de Manhattan et où chacune de tes actions en accorde une à l'adversaire.

Questions fréquentes

Faut-il installer quelque chose pour jouer ?

Non. Arcane Grid tourne dans le navigateur, sur la page que tu lis, et ne télécharge ni n'installe rien. Il se joue à la souris sur ordinateur et au doigt sur téléphone ; sur écran étroit le plateau garde ses six cases de côté et les panneaux passent en dessous.

Comment le score se construit-il ?

Dix points par case d'un lancer, deux pour un échange, cinquante pour un ennemi vaincu et deux cents pour un boss. Chaque réaction élémentaire ajoute quarante, un coup critique ajoute vingt-cinq, et terminer une vague rapporte cinquante fois son numéro.

Le défi quotidien est-il vraiment le même pour tous ?

Oui. La graine vient de la date en UTC et le plateau entier en découle : les éléments de départ, l'endroit où les ennemis apparaissent, leurs points de vie et les améliorations proposées. Deux joueurs qui l'ouvrent le même jour tombent sur la même position initiale.

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