Qué es Arcane Grid — Tácticas Elementales por Turnos
Arcane Grid coloca a un único hechicero en el centro de un tablero de seis por seis y le manda oleadas de enemigos desde las veinte casillas del borde. Cada casilla que no ocupas guarda uno de seis elementos: fuego, agua, tierra, rayo, luz o sombra. Toca una y el juego resalta todas las del mismo elemento unidas a ella por un lado común. Tres o más y el botón Lanzar se enciende. El hechizo sale, las casillas gastadas se sustituyen y sólo entonces se mueven los enemigos. Mientras piensas no ocurre nada, y en la pantalla no corre ningún reloj.
Las mismas casillas son tu munición y tu terreno. El fuego pega fuerte pero sólo a una casilla; el rayo es más flojo y barre la fila y la columna enteras de la casilla desde la que lanzas; la tierra no hace daño alguno y levanta dos muros que aguantan tres turnos. Lanza junto a otro elemento y ambos reaccionan: agua al lado de rayo da Descarga, luz al lado de sombra da Nova. Las reacciones alcanzan a todos los enemigos de golpe y pagan cuarenta puntos cada una, así que el grupo que dejas importa tanto como el que gastas. En la quinta oleada llega el primer jefe.
Cómo jugar
- Toca una casilla con elemento para seleccionarla; el juego marca todas las del mismo elemento unidas a ella por lados comunes y te indica cuántas son.
- Con tres o más marcadas, pulsa Lanzar para disparar el hechizo de ese elemento; con menos, toca una casilla vecina para intercambiarlas y pasar el turno.
- Los enemigos avanzan entonces una casilla en ortogonal hacia ti, o golpean si ya están pegados, así que cada jugada tuya cuesta exactamente una suya.
- Elimina a todos los enemigos para cerrar la oleada y cobrar cincuenta puntos por su número; la partida termina cuando tus veinte puntos de vida llegan a cero.
Estrategias que funcionan
- El rayo es el único hechizo sin límite de alcance: daña a todo enemigo que comparta la fila o la columna de la casilla desde la que lanzas. Tu hechicero está en la tercera fila y la tercera columna, y los enemigos que convergen hacia ti se alinean con esos ejes, así que un grupo de rayo ahí alcanza a tres a la vez.
- Los enemigos sólo se mueven a una casilla vecina si ésta reduce de verdad la distancia hasta ti, y nunca rodean obstáculos. Uno que esté justo encima, debajo o al lado de ti tiene una sola casilla así, de modo que un único muro de tierra lo congela tres turnos. Los que llegan en diagonal necesitan dos muros.
- El daño sube dos puntos por cada grupo completo de tres, así que un lanzamiento de cinco casillas pega igual que uno de tres; sólo a las seis vuelve a subir. Si el grupo tiene cuatro o cinco y no hay reacción al lado, gástalo ya en un objetivo que muera en vez de esperar una sexta casilla.
- Reaccionan seis parejas: fuego con agua, tierra con fuego, rayo con agua, luz con sombra, tierra con rayo y fuego con luz. La sombra sólo responde a la luz, y la luz es además pareja del fuego, así que un grupo de luz entre fuego y sombra dispara las dos: ochenta puntos y quince de daño a todo el tablero.
- La tierra es el único hechizo que no hace daño ninguno: lánzala por los muros o por las reacciones Magma y Sismo que habilita. La sombra tiene la trampa contraria, porque teletransporta a los supervivientes a una casilla del borde al azar, y las más cercanas están a dos pasos de ti.
Un poco de historia
Arcane Grid se escribió para esta web y no tiene una versión anterior en ninguna parte. Pertenece a dos familias de puzzles a la vez. La primera es la del tablero de grupos conectados, donde un toque lanza un relleno por inundación por las casillas que comparten lado y el tamaño de la componente decide lo que recibes. La segunda es la de la pequeña defensa táctica, donde el movimiento se mide en distancia de Manhattan y cada jugada tuya concede una al rival. De ahí nace la tensión de la partida.
Preguntas frecuentes
¿Hace falta instalar algo para jugar?
No. Arcane Grid funciona en el navegador, en la misma página que estás leyendo, y no descarga ni instala nada. Va con ratón en el ordenador y con toques en el móvil; en pantalla estrecha el tablero conserva sus seis casillas de lado y los paneles pasan debajo.
¿Cómo se forma la puntuación?
Diez puntos por cada casilla de un lanzamiento, dos por un intercambio, cincuenta por enemigo derrotado y doscientos por un jefe. Cada reacción elemental suma cuarenta, un crítico suma veinticinco y cerrar una oleada paga cincuenta veces el número de esa oleada.
¿El reto diario es de verdad igual para todos?
Sí. La semilla sale de la fecha en UTC y de ella se genera el tablero entero: los elementos iniciales, dónde aparecen los enemigos, cuánta vida traen y qué mejoras se ofrecen. Dos jugadores que lo abran el mismo día encuentran la misma posición inicial.


