O que é o Arcane Grid — Táticas Elementais por Turnos
O Arcane Grid põe um único feiticeiro no meio de um tabuleiro de seis por seis e faz-lhe chegar vagas de inimigos pelas vinte casas do bordo. Cada casa que não ocupas guarda um de seis elementos: fogo, água, terra, raio, luz ou sombra. Toca numa e o jogo destaca todas as casas do mesmo elemento ligadas a ela por um lado comum. Três ou mais e o botão Lançar acende. O feitiço parte, as casas gastas são substituídas e só depois é que os inimigos se mexem. Enquanto pensas, nada acontece, e não há cronómetro nenhum no ecrã.
As mesmas casas são as tuas munições e o teu terreno. O fogo bate com força mas só a uma casa; o raio é mais fraco e varre a linha e a coluna inteiras da casa de onde lanças; a terra não causa dano nenhum e levanta duas muralhas que duram três turnos. Lança ao lado de outro elemento e os dois reagem: água junto de raio dá Choque, luz junto de sombra dá Nova. As reações atingem todos os inimigos de uma vez e valem quarenta pontos cada, por isso o grupo que deixas conta tanto como o que gastas. Na quinta vaga chega o primeiro chefe.
Como jogar
- Toca numa casa com elemento para a escolheres; o jogo contorna todas as casas do mesmo elemento ligadas a ela por lados comuns e mostra-te quantas são.
- Com três ou mais destacadas, carrega em Lançar para disparar o feitiço desse elemento; com menos, toca numa casa vizinha para trocar as duas e passar o turno.
- Os inimigos dão então um passo ortogonal na tua direção, ou atacam se já estiverem encostados, por isso cada jogada tua custa exatamente uma jogada deles.
- Limpa todos os inimigos para terminar a vaga e receber cinquenta pontos por número de vaga; a partida acaba quando os teus vinte pontos de vida chegam a zero.
Estratégias que funcionam
- O raio é o único feitiço sem limite de alcance: atinge todos os inimigos que partilhem a linha ou a coluna da casa de onde lanças. O teu feiticeiro está na terceira linha e na terceira coluna, e os inimigos que convergem para ti alinham-se com esses eixos, por isso um grupo de raio ali apanha três de uma vez.
- Os inimigos só avançam para uma casa vizinha se ela reduzir mesmo a distância até ti, e nunca contornam obstáculos. Um que esteja exatamente acima, abaixo ou ao lado de ti tem só uma casa dessas, por isso uma única muralha de terra congela-o durante três turnos. Os que vêm na diagonal precisam de dois muros.
- O dano sobe dois pontos por cada grupo completo de três, ou seja, um lançamento de cinco casas bate como um de três; só às seis é que o bónus sobe. Se o grupo tem quatro ou cinco e não há reação ao lado, gasta-o já num alvo que morra, em vez de esperares por uma sexta casa.
- Reagem seis pares: fogo com água, terra com fogo, raio com água, luz com sombra, terra com raio e fogo com luz. A sombra só responde à luz, e a luz é também parceira do fogo, por isso um grupo de luz entalado entre fogo e sombra dispara as duas: oitenta pontos e quinze de dano em todo o tabuleiro.
- A terra é o único feitiço que não faz dano absolutamente nenhum: lança-a pelas muralhas ou pelas reações Magma e Sismo que permite. A sombra tem a armadilha oposta, porque teleporta os sobreviventes para uma casa de bordo à sorte, e as mais próximas estão a dois passos de ti.
Um pouco de história
O Arcane Grid foi escrito para este site e não tem versão mais antiga em lado nenhum. Pertence a duas famílias de puzzles ao mesmo tempo. A primeira é a do tabuleiro de grupos ligados, em que um toque corre um preenchimento por inundação pelas casas que partilham um lado e o tamanho da componente decide o que recebes. A segunda é a da pequena defesa tática, em que o movimento se mede em distância de Manhattan e cada jogada tua dá uma jogada ao adversário. Da junção nasce a tensão do jogo.
Perguntas frequentes
É preciso instalar alguma coisa para jogar?
Não. O Arcane Grid corre no browser, na própria página que estás a ler, e não descarrega nem instala nada. Funciona com rato no computador e com toques no telemóvel; no ecrã estreito o tabuleiro mantém as seis casas de lado e os painéis passam para baixo dele.
Como é que a pontuação se faz?
Dez pontos por cada casa de um lançamento, dois por uma troca, cinquenta por um inimigo abatido e duzentos por um chefe. Cada reação elemental soma quarenta, um crítico soma vinte e cinco, e limpar uma vaga paga cinquenta vezes o número da vaga.
O desafio diário é mesmo igual para toda a gente?
É. A semente vem da data em UTC e é dela que sai o tabuleiro inteiro: os elementos iniciais, o sítio onde os inimigos aparecem, a vida que trazem e as melhorias oferecidas. Dois jogadores que o abram no mesmo dia encontram a mesma posição inicial.


