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Arcane Grid — Táticas Elementais por Turnos

Liga elementos, encadeia reações, segura o centro

LógicaDificuldade: Média6-15 minComputador e telemóvel

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O que é o Arcane Grid — Táticas Elementais por Turnos

O Arcane Grid põe um único feiticeiro no meio de um tabuleiro de seis por seis e faz-lhe chegar vagas de inimigos pelas vinte casas do bordo. Cada casa que não ocupas guarda um de seis elementos: fogo, água, terra, raio, luz ou sombra. Toca numa e o jogo destaca todas as casas do mesmo elemento ligadas a ela por um lado comum. Três ou mais e o botão Lançar acende. O feitiço parte, as casas gastas são substituídas e só depois é que os inimigos se mexem. Enquanto pensas, nada acontece, e não há cronómetro nenhum no ecrã.

As mesmas casas são as tuas munições e o teu terreno. O fogo bate com força mas só a uma casa; o raio é mais fraco e varre a linha e a coluna inteiras da casa de onde lanças; a terra não causa dano nenhum e levanta duas muralhas que duram três turnos. Lança ao lado de outro elemento e os dois reagem: água junto de raio dá Choque, luz junto de sombra dá Nova. As reações atingem todos os inimigos de uma vez e valem quarenta pontos cada, por isso o grupo que deixas conta tanto como o que gastas. Na quinta vaga chega o primeiro chefe.

Como jogar

  1. Toca numa casa com elemento para a escolheres; o jogo contorna todas as casas do mesmo elemento ligadas a ela por lados comuns e mostra-te quantas são.
  2. Com três ou mais destacadas, carrega em Lançar para disparar o feitiço desse elemento; com menos, toca numa casa vizinha para trocar as duas e passar o turno.
  3. Os inimigos dão então um passo ortogonal na tua direção, ou atacam se já estiverem encostados, por isso cada jogada tua custa exatamente uma jogada deles.
  4. Limpa todos os inimigos para terminar a vaga e receber cinquenta pontos por número de vaga; a partida acaba quando os teus vinte pontos de vida chegam a zero.

Estratégias que funcionam

  • O raio é o único feitiço sem limite de alcance: atinge todos os inimigos que partilhem a linha ou a coluna da casa de onde lanças. O teu feiticeiro está na terceira linha e na terceira coluna, e os inimigos que convergem para ti alinham-se com esses eixos, por isso um grupo de raio ali apanha três de uma vez.
  • Os inimigos só avançam para uma casa vizinha se ela reduzir mesmo a distância até ti, e nunca contornam obstáculos. Um que esteja exatamente acima, abaixo ou ao lado de ti tem só uma casa dessas, por isso uma única muralha de terra congela-o durante três turnos. Os que vêm na diagonal precisam de dois muros.
  • O dano sobe dois pontos por cada grupo completo de três, ou seja, um lançamento de cinco casas bate como um de três; só às seis é que o bónus sobe. Se o grupo tem quatro ou cinco e não há reação ao lado, gasta-o já num alvo que morra, em vez de esperares por uma sexta casa.
  • Reagem seis pares: fogo com água, terra com fogo, raio com água, luz com sombra, terra com raio e fogo com luz. A sombra só responde à luz, e a luz é também parceira do fogo, por isso um grupo de luz entalado entre fogo e sombra dispara as duas: oitenta pontos e quinze de dano em todo o tabuleiro.
  • A terra é o único feitiço que não faz dano absolutamente nenhum: lança-a pelas muralhas ou pelas reações Magma e Sismo que permite. A sombra tem a armadilha oposta, porque teleporta os sobreviventes para uma casa de bordo à sorte, e as mais próximas estão a dois passos de ti.

Um pouco de história

O Arcane Grid foi escrito para este site e não tem versão mais antiga em lado nenhum. Pertence a duas famílias de puzzles ao mesmo tempo. A primeira é a do tabuleiro de grupos ligados, em que um toque corre um preenchimento por inundação pelas casas que partilham um lado e o tamanho da componente decide o que recebes. A segunda é a da pequena defesa tática, em que o movimento se mede em distância de Manhattan e cada jogada tua dá uma jogada ao adversário. Da junção nasce a tensão do jogo.

Perguntas frequentes

É preciso instalar alguma coisa para jogar?

Não. O Arcane Grid corre no browser, na própria página que estás a ler, e não descarrega nem instala nada. Funciona com rato no computador e com toques no telemóvel; no ecrã estreito o tabuleiro mantém as seis casas de lado e os painéis passam para baixo dele.

Como é que a pontuação se faz?

Dez pontos por cada casa de um lançamento, dois por uma troca, cinquenta por um inimigo abatido e duzentos por um chefe. Cada reação elemental soma quarenta, um crítico soma vinte e cinco, e limpar uma vaga paga cinquenta vezes o número da vaga.

O desafio diário é mesmo igual para toda a gente?

É. A semente vem da data em UTC e é dela que sai o tabuleiro inteiro: os elementos iniciais, o sítio onde os inimigos aparecem, a vida que trazem e as melhorias oferecidas. Dois jogadores que o abram no mesmo dia encontram a mesma posição inicial.

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