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ANADROME — Un puzle en dos direcciones del tiempo

Un flujo de órdenes, varias líneas temporales, una llegada

LógicaDificultad: Difícil5-12 minOrdenador y móvil

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Qué es ANADROME — Un puzle en dos direcciones del tiempo

ANADROME te da un solo flujo de órdenes y de dos a cuatro tableros que las obedecen todos. El primero es la Corriente: da el paso en el instante en que pulsas la tecla. Los demás son ecos. Un tablero marcado Δ+2t repite esa orden dos turnos más tarde; uno de contracorriente la repite girada media vuelta, así que tu derecha pasa a ser su izquierda. Un pliegue queda sellado cuando cada caminante pisa su rombo al final del mismo turno, no uno detrás de otro sino a la vez. Esa condición convierte un laberinto en un problema de horarios.

Como una sola pulsación mueve todas las capas, nunca diriges a un caminante por separado. Solo dos cosas rompen el paso común: un muro se traga el movimiento en un tablero mientras los demás lo ejecutan, y los desfases hacen que la tecla de ahora llegue a otro sitio dos o tres turnos después. Los pliegues siguientes añaden placas de presión, que abren puertas de otros tableros, y casillas de pulso, que arden en turnos pares o impares y al revés en contracorriente. Terminar el turno sobre una casilla encendida fractura la línea temporal y retrocede un turno. No hay reloj ni vidas, solo la puntuación.

Cómo jugar

  1. Las flechas o WASD mueven, la barra espaciadora espera, Z retrocede y R reinicia; en el móvil, desliza sobre los tableros o usa la barra de cinco teclas.
  2. Cada pulsación llega a todos los tableros a la vez: al instante en la Corriente, dos turnos después en una capa Δ+2t y en espejo a contracorriente.
  3. Los movimientos bloqueados también gastan turno: empujar contra un muro es una espera gratis y retrasa un tablero respecto a los demás.
  4. Sella el pliegue con cada caminante sobre su rombo al final del mismo turno; una casilla de pulso encendida te retrocede un turno.

Estrategias que funcionan

  • Una capa de contracorriente repite tu orden girada media vuelta: mientras nada frene a ninguno, los caminantes recorren trayectos opuestos. El Pliegue I es eso en estado puro — cuatro pulsaciones de la flecha derecha lo sellan en el par con los dos fragmentos. Del Pliegue III en adelante, solo un muro rompe la simetría.
  • Con una capa retrasada, traza primero la ruta de la Corriente y vacía la cola después: en cuanto el caminante vivo esté sobre su rombo, la barra espaciadora lo mantiene ahí mientras el tablero Δ+2t consume las órdenes pendientes. El Pliegue II es justo eso — cuatro veces a la derecha, dos esperas, par 6, dos fragmentos.
  • Una placa solo cuenta mientras alguien está encima, y la puerta lee la placa tal como estaba al final del turno anterior: hay un turno de retraso. En el Pliegue IV la meta de la propia Corriente es la placa: dos pasos a la derecha y dos esperas mientras el caminante retrasado cruza la puerta.
  • Las casillas ámbar arden en turnos pares y las violetas en impares, y la contracorriente vive ese pulso al revés. La cura para una casilla que te quemaría casi nunca es otra ruta: es una espera de más, que cambia la paridad del turno en el que aterrizas. En el Pliegue V el pasillo seguro es la columna uno, la fila tres, la columna cinco.
  • Un fragmento paga 120 puntos y cada movimiento por debajo del par más cuatro paga 40: un rodeo de dos movimientos gana 40, uno de tres empata y uno de cuatro pierde. Cuatro movimientos por encima del par el bono de eficiencia ya es cero y los fragmentos son ganancia limpia. Retroceder cuesta el bono de Pulso Firme una sola vez.

Un poco de historia

ANADROME se escribió para Puzzle-Me y no tiene edición anterior. Pertenece a la familia del control sincronizado de los puzles de cuadrícula: una orden, varios agentes obedeciéndola a la vez. Casi toda esa familia separa a los agentes en el espacio — Flux Paradox, del mismo sitio, usa muros que solo existen en una de dos épocas, con los dos yos dando el paso en el mismo instante. ANADROME los separa en el tiempo: una capa retrasada es tu caminante un número fijo de turnos por detrás, y una de contracorriente es tu caminante con todas las direcciones invertidas.

Preguntas frecuentes

¿Hay que instalar algo?

No. ANADROME es una sola página que funciona en el navegador, en el ordenador o en el móvil, sin nada que descargar y sin cuenta. El progreso, el nombre del caminante y las clasificaciones locales viven en el navegador: borrar los datos del sitio los reinicia.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Sellar un pliegue paga 500, más 40 por cada movimiento por debajo del par más cuatro, más 120 por fragmento. Sellar sin retroceder ni reiniciar suma 150, sin fracturas suma 100, y el Pliegue Diario suma 25 por cada día de racha.

¿El Pliegue Diario es igual para todos?

Lo es. Sale de un entero sacado de la fecha en UTC, y todas las decisiones aleatorias del generador — desfases, casillas de salida, muros, fragmentos, casilla de pulso — vienen de ese número. Cambia a medianoche UTC y ambos fragmentos caen sobre la ruta del generador.

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