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Alfaelo

Sudoku de letras con puntos

LógicaDificultad: Media5-20 minOrdenador y móvil

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Qué es Alfaelo

Alfaelo es un sudoku de nueve por nueve que se juega con letras en lugar de números. Cada tablero usa un conjunto fijo de nueve letras, señalado en la regla del alfabeto que hay sobre la cuadrícula. Debes colocarlas de forma que cada fila, cada columna y cada caja de tres por tres contenga las nueve letras una sola vez. Las pistas salen en gris y no se pueden cambiar; tus jugadas aparecen en azul. Cuando la cuadrícula queda llena y correcta, el cronómetro se detiene y la partida se puntúa.

Lo que distingue a Alfaelo son los puntos azules entre casillas. Un punto indica que las dos letras que separa son vecinas en el alfabeto, por ejemplo D y E. La regla vale en los dos sentidos: si dos casillas contiguas no tienen punto entre ellas, esas letras no son vecinas. En esa segunda mitad está casi toda la resolución. Un borde sin punto parece no decir nada, pero va eliminando candidatas en silencio, y por eso una cuadrícula difícil con solo cinco pistas sigue teniendo una única solución.

Cómo jugar

  1. Elige el nivel y mira la regla del alfabeto de arriba. Las letras destacadas son las nueve en juego y los arcos muestran qué parejas son consecutivas.
  2. Toca una letra del teclado para seleccionarla y luego toca una casilla vacía para colocarla. Tocar una casilla llena resalta todas las copias de esa letra; la tecla de borrado vacía la casilla seleccionada. Las flechas y teclear la letra también funcionan.
  3. Aprovecha los puntos mientras rellenas. Un punto entre dos casillas significa que esas letras están a un paso en el alfabeto; un borde sin punto significa que no lo están.
  4. Pulsa Comprobar cuando quieras revisar el tablero: las casillas erróneas se vuelven rojas. Si completas la cuadrícula sin errores, la partida termina y puedes escribir un nombre para la clasificación.

Estrategias que funcionan

  • Empieza por la regla del alfabeto. Solo algunas de las nueve letras tienen pareja a un paso, y son las únicas que un punto puede unir. Una letra sin vecina en el conjunto nunca puede estar en un borde con punto, así que puedes descartarla de inmediato en todas las parejas marcadas.
  • Las letras del extremo de una cadena son las más útiles. Si el conjunto tiene D, E y F, un borde con punto junto a una casilla con E puede ser D o F, pero junto a la D solo puede ser E.
  • Lee los bordes vacíos como pistas. Cada vez que una candidata formaría una pareja alfabética en un borde sin punto, descártala. En los niveles difíciles esa información negativa trabaja más que las propias pistas.
  • Usa el resaltado. Al seleccionar una letra se sombrean todas las filas, columnas y cajas que ya la contienen, y las casillas claras que quedan son los únicos sitios donde cabe. Barre letra por letra.
  • Comprueba poco. Cada pulsación de Comprobar cuesta 15 puntos y cada casilla errónea encontrada cuesta 25, así que revisar una cuadrícula a medias sale caro. Un minuto de cuidado cuesta menos que una comprobación mala.

Un poco de historia

Alfaelo es un juego original y no una tradición antigua, aunque cada pieza que lo forma tiene una historia larga. Una cuadrícula en la que cada símbolo aparece una vez por fila y por columna es un cuadrado latino, una estructura que Leonhard Euler estudió formalmente en el siglo XVIII; el sudoku le añade la condición de las cajas. El pasatiempo moderno se publicó como Number Place en las revistas Dell en 1979 y lo popularizó en Japón la editorial Nikoli a mediados de los años ochenta con el nombre de sudoku. Como solo hacen falta nueve símbolos distinguibles, las letras funcionan igual de bien que las cifras: los números no tienen aquí sentido aritmético. Las variantes con puntos también están asentadas, como el sudoku consecutivo y el Kropki, que se apoyan en la convención de que un borde sin marca niega la relación. Alfaelo une ambas ideas y hace que los puntos apunten al orden alfabético.

Preguntas frecuentes

¿Hace falta saber palabras para jugar?

No. Las letras son solo nueve símbolos distintos y nada del tablero forma palabras. No interviene el vocabulario, así que el mismo puzle es igual de justo en cualquier lengua.

¿Qué significa que dos casillas no tengan punto entre ellas?

Significa que esas dos letras no son vecinas en el alfabeto. Cada borde sin punto es una restricción real y en los niveles difíciles no puedes terminar sin usarla.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Cada nivel parte de una base, 600 en Fácil, 1000 en Medio y 1600 en Difícil, y ganas 2 puntos por cada segundo por debajo del tiempo objetivo. Comprobar cuesta 15 puntos por uso y 25 por casilla errónea. Una cuadrícula resuelta nunca baja de 50 puntos y Revelar deja el marcador a cero.

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