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Alfaelo

Sudoku de letras com pontos

LógicaDificuldade: Média5-20 minComputador e telemóvel

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O que é o Alfaelo

O Alfaelo é um sudoku de nove por nove jogado com letras em vez de números. Cada grelha usa um conjunto fixo de nove letras, assinalado na régua do alfabeto por cima do tabuleiro. Tens de as colocar de modo que cada linha, cada coluna e cada caixa de três por três contenha as nove letras uma única vez. As pistas aparecem a cinzento e não se alteram; as tuas jogadas ficam a azul. Quando a grelha está cheia e certa, o cronómetro pára e a partida é pontuada.

O que distingue o Alfaelo são os pontos azuis entre células. Um ponto indica que as duas letras que ele separa são vizinhas no alfabeto, por exemplo D e E. A regra funciona nos dois sentidos: se duas células encostadas não tiverem ponto entre elas, essas letras não são vizinhas. É nessa segunda metade que está quase toda a resolução. Uma aresta sem ponto parece não dizer nada, mas vai eliminando candidatos em silêncio, e é por isso que uma grelha difícil com apenas cinco pistas continua a ter solução única.

Como jogar

  1. Escolhe o nível e olha para a régua do alfabeto no topo. As letras destacadas são as nove em jogo e os arcos mostram quais os pares consecutivos.
  2. Toca numa letra do teclado para a selecionar e depois toca numa célula vazia para a colocar. Tocar numa célula preenchida destaca todas as cópias dessa letra; a tecla de apagar limpa a célula selecionada. As setas e escrever a letra também funcionam.
  3. Aproveita os pontos enquanto preenches. Um ponto entre duas células significa que as letras estão a um passo uma da outra no alfabeto; uma aresta sem ponto significa que não estão.
  4. Carrega em Verificar sempre que quiseres testar o tabuleiro: as células erradas ficam vermelhas. Se completares a grelha sem erros, a partida termina e podes escrever um nome para o ranking.

Estratégias que funcionam

  • Começa pela régua do alfabeto. Só algumas das nove letras têm parceira a um passo de distância, e são as únicas que um ponto pode ligar. Uma letra sem vizinha no conjunto nunca pode ficar numa aresta com ponto, por isso podes riscá-la logo de todos os pares marcados.
  • As letras no extremo de uma cadeia são as mais úteis. Se o conjunto tiver D, E e F, uma aresta com ponto ao lado de uma célula com E pode ser D ou F, mas ao lado do D só pode ser E.
  • Lê as arestas vazias como pistas. Sempre que um candidato criar um par do alfabeto numa aresta sem ponto, descarta-o. Nas grelhas difíceis esta informação negativa trabalha mais do que as próprias pistas.
  • Usa os destaques. Ao selecionares uma letra, ficam sombreadas todas as linhas, colunas e caixas que já a contêm, e as células claras que sobram são os únicos sítios onde ela ainda cabe. Varre letra a letra.
  • Verifica pouco. Cada carregar em Verificar custa 15 pontos e cada célula errada encontrada custa 25, por isso testar uma grelha meio feita sai caro. Um minuto de cuidado custa menos do que uma verificação má.

Um pouco de história

O Alfaelo é um puzzle original e não uma tradição antiga, embora cada peça que o compõe tenha uma história longa. Uma grelha em que cada símbolo aparece uma vez por linha e por coluna é um quadrado latino, uma estrutura estudada formalmente por Leonhard Euler no século XVIII; o sudoku acrescenta-lhe a condição das caixas. O puzzle moderno foi publicado como Number Place nas revistas Dell em 1979 e popularizado no Japão pela editora Nikoli em meados dos anos 80, já com o nome sudoku. Como só são precisos nove símbolos distinguíveis, as letras funcionam tão bem como os algarismos: os números não têm aqui significado aritmético. As variantes com pontos também estão bem estabelecidas — o sudoku consecutivo e o sudoku Kropki assentam na convenção de que uma aresta sem marca nega a relação. O Alfaelo junta as duas ideias e faz os pontos apontar para a ordem alfabética.

Perguntas frequentes

Preciso de saber palavras para jogar?

Não. As letras são apenas nove símbolos distintos e nada no tabuleiro forma palavras. Não entra vocabulário, por isso o mesmo puzzle é igualmente justo em qualquer idioma.

O que significa não haver ponto entre duas células?

Significa que essas duas letras não são vizinhas no alfabeto. Cada aresta sem ponto é uma restrição a sério e, nos níveis difíceis, não consegues terminar sem a usar.

Como é calculada a pontuação?

Cada nível parte de um valor base, 600 no Fácil, 1000 no Médio e 1600 no Difícil, e ganhas 2 pontos por cada segundo abaixo do tempo alvo. O Verificar custa 15 pontos por utilização e 25 por cada célula errada. Uma grelha resolvida nunca fica abaixo de 50 e o Revelar põe tudo a zero.

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