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Brinemaw

Uma costa, sete regiões, seis portões fechados e um capitão afogado.

AventuraDificuldade: Média20-40 minComputador e telemóvel

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O que é o Brinemaw

O Brinemaw é uma costa aberta que se percorre de ponta a ponta, vista de cima, com uma fisga na mão e uma lanterna que ainda não encontraste. Começa no cais de Pebblewick, onde a Velha Marla te dá uma arma e um aviso, e acaba nove mil passos a nascente, na Cripta de Ferrigo, onde o Coração de Brinemaw está atrás do próprio capitão afogado. Pelo meio ficam sete regiões — a praia, os passadiços da Escada da Viúva, o bosque de pirilampos de Thornhollow, a água que morde do Pântano de Fenmallow, as grutas negras de Dripstone Hollow, o Sino Afogado — e seis portões, cada um fechado até descobrires o que o abre.

Cada portão tem a sua armadilha, e nenhuma delas é uma luta. O primeiro é uma escada de falésia atada lá em cima: acerta nos três nós de corda e ela cai. O segundo é uma laje que só um rochedo em cima da placa levanta. Depois cinco tochas que têm de acender pela ordem que te mostraram, uma comporta a que faltam três engrenagens de latão, quatro cristais cantores com uma canção de cinco notas para repetir, e por fim quatro alavancas de maré na posição gravada na parede ao lado. As criaturas entre os portões estão lá para que andar custe alguma coisa: caranguejos e ratos junto à praia, morcegos e fogos-fátuos mais fundo, aranhas que se agacham antes de saltar, e esqueletos no fim. Mata-as por moedas e experiência, ou dá-lhes a volta — o jogo são os portões, não os combates.

Como jogar

  1. Anda com WASD ou as setas, mira com o rato e carrega no botão ou no espaço para disparar. No telemóvel, desliza o dedo em qualquer ponto da metade esquerda do ecrã para andar; a fisga aponta sozinha — primeiro ao enigma que tens à frente (um nó de corda, uma tocha, um cristal), e à criatura mais próxima quando não há enigma nenhum, e o FIRE, o DASH e o ACT ficam à direita.
  2. Carrega em E, ou no botão ACT, quando aparecer o aviso por cima de alguma coisa: a Velha Marla, uma tabuleta, um baú, uma alavanca, a comporta ou um portão trancado. Vale a pena ler as tabuletas — cada uma diz o que o portão seguinte quer, antes de lá chegares.
  3. Marcos de pedra assinalam o caminho seguro. Passa por um e ele acende: os corações enchem-se e o jogo grava, por isso podes fechar a página e voltar no Continuar. Se uma criatura te matar, renasces no último marco que acendeste e não perdes nada.
  4. O Shift, ou o botão DASH, atira-te para a frente durante um quinto de segundo e deixa-te intocável por um instante — é assim que se atravessa uma sala de esqueletos e é assim que se sai da pancada do capitão. Demora cerca de um segundo a voltar a carregar.
  5. O botão 💡, no canto superior direito, é a pista. Começas com três. Cada uma diz por palavras o que fazer a seguir — que tocha vem a seguir na ordem, que alavanca está ao contrário, onde está a engrenagem que te falta — e acende um anel a pulsar por cima do sítio durante dezasseis segundos, com uma seta na berma do ecrã quando o sítio fica longe. A pista nunca resolve o enigma por ti: aponta, e a fisga, o empurrão ou o puxão continuam a ser teus. No teclado, a tecla H faz o mesmo.

Estratégias que funcionam

  • O Capitão Ferrigo avisa antes de bater: pára, arma o golpe durante quase um segundo e cai onde estavas. Sai do círculo com o DASH e ele fica dois segundos e meio atordoado — e cada tiro que acerta num capitão atordoado conta a dobrar. Essa janela vale mais do que qualquer picada cautelosa.
  • A pontuação são as moedas vezes dez, mais cento e cinquenta por nível, mais dois pontos por cada segundo que acabes abaixo da hora, mais mil pelo Coração. O relógio é a maior parcela dessa conta, por isso quem anda menos às voltas pontua mais — mas morrer não custa nada além de tempo.
  • A lanterna, no baú do círculo das tochas, quase duplica o que se vê, de duzentos e cinquenta passos para quatrocentos e trinta. O Dripstone Hollow é a região mais escura da costa e vem logo a seguir: vai buscar a lanterna antes de entrar, não depois.
  • As botas do pântano, no baú da cabana de Fenmallow, tiram o dano da água envenenada e tiram-lhe também o efeito de te abrandar. Sem elas, cada segundo dentro de uma poça custa um coração e andas a três quartos da velocidade — que é exactamente quando as aranhas saltam.
  • Cada morte de criatura é experiência, e cada nível dá mais dois corações e um ponto de dano na fisga. Chegar ao capitão no nível cinco em vez do três quer dizer bater a oito em vez de seis e aguentar mais quatro pancadas — vale bem dez minutos a limpar o Sino Afogado antes de lhe bater à porta.

Um pouco de história

A forma do Brinemaw pertence a uma linhagem de aventuras vistas de cima em que o mundo é um mapa contínuo e não uma sucessão de níveis, e em que o obstáculo é quase sempre uma fechadura e não um inimigo: uma ponte por levantar, uma sequência de tochas, uma chave em mãos erradas. O que essa estrutura faz bem é transformar andar em ler — atravessas uma região, reparas numa roda com encaixes vazios, e três regiões depois os encaixes passam a querer dizer alguma coisa. A costa em si é desenhada e não feita de mosaicos: o chão é um campo de manchas moles sobrepostas, cortado a um limiar para encontrar a linha de água e pintado pela região que estiver mais perto, e é por isso que a praia faz curvas e enseadas em vez de degraus. A escuridão funciona da mesma maneira, uma folha preta furada por tudo o que dá luz — tu, uma tocha acesa, um marco, um cristal, o capitão. Pebblewick, o Ferrigo e o Coração de Brinemaw são inventados; não há tesouro, costa nem capitão verdadeiros por trás deles.

Perguntas frequentes

Tenho de acabar de uma assentada?

Não. Cada marco de pedra que acendes grava o jogo, e o menu principal passa a oferecer Continuar. Voltas com os portões que abriste, os objectos que encontraste, o teu nível e as tuas moedas.

O que acontece quando morro?

Renasces no último marco que acendeste, com os corações cheios, e não perdes mais nada — nem objectos, nem portões, nem experiência. O único custo é o relógio, e o relógio conta para a pontuação, por isso morrer é um imposto pequeno e não um castigo.

Há alguma coisa depois do capitão?

Há. Derrotar o Ferrigo abre o caminho para o próprio Coração de Brinemaw, e nasce o dia sobre a costa toda — a escuridão de todas as regiões alivia. O botão Continuar a explorar, no ecrã final, devolve-te a esse mundo iluminado com tudo o que ganhaste.

Fiquei preso e não percebo o que o jogo quer.

Carrega no botão 💡, no canto superior direito. A pista diz o passo seguinte por palavras e marca o sítio exacto no chão, e funciona em qualquer altura da aventura — da primeira conversa no cais até ao próprio capitão. Começas com três. As tabuletas espalhadas pela costa não custam nada e dizem o mesmo em menos palavras, um portão antes de lá chegares.

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