Qu'est-ce que Plan Z — Vingt Niveaux d'Évasion Silencieuse
Plan Z est un jeu d'infiltration vu de haut qui parle de sortir d'une enceinte murée. À chacun de ses vingt niveaux tu apparais dans un coin et tu dois rejoindre la grille qui clignote à l'autre bout. Entre les deux se tiennent des gardes en patrouille, des portes fermées, des grillages, des gravats et des projecteurs qui tournent. Chaque garde traîne un cône de vision large d'environ cent vingt degrés, qui s'arrête net sur les murs ; rester en dehors de ce cône, c'est tout le jeu. Tu as quatre cœurs, une endurance qui se vide en trois secondes de course et une bousculade qui étourdit un garde.
Les quatre premiers niveaux sont dessinés à la main et ne changent jamais : un quartier cellulaire avec la clé en laiton derrière une porte fermée, une cour éclairée où la pince ouvre le grillage, une panne de courant dans les tunnels où la lanterne est le seul moyen de voir, et une traversée de rivière où trois engrenages alimentent le mécanisme qui appelle le train. À partir du cinquième, un générateur élargit le terrain et ajoute une porte et deux patrouilles tous les quelques niveaux, jusqu'à huit gardes presque aussi rapides que ta course. Finir sans être vu vaut cinq cents points.
Comment jouer
- Déplace-toi avec les flèches, avec WASD ou avec le stick flottant en bas à gauche du plateau ; maintiens MAJ ou le bouton RUN pour courir tant qu'il reste de l'endurance.
- Appuie sur ESPACE ou sur ACT pour utiliser ce qui est devant toi : ouvrir une porte, tirer un levier, couper le grillage, creuser les gravats ou bousculer un garde trop proche.
- Surveille les cônes jaunes au sol. Y entrer laisse au garde un tiers de seconde pour réagir ; la barre ALE monte et, à l'alerte pleine, tous les gardes foncent sur toi.
- Entre dans un buisson vert pour te cacher : il réduit la vue du garde au quart de sa portée et laisse les faisceaux passer au-dessus. Atteins la grille pour finir le niveau.
Des stratégies qui marchent
- Le décompte paie cinq cents points pour terminer un niveau sans être repéré une seule fois, et seulement cinq points par seconde sous le temps de référence. Au premier niveau la référence est de soixante-quinze secondes : le bonus vaut cent secondes de hâte. Attends que la patrouille tourne le dos.
- En marchant tu avances à cent vingt-cinq points par seconde et un garde qui te poursuit va à cent cinquante : à pied tu ne lui échappes jamais. En courant tu atteins deux cent cinq, mais tu vides la barre en trois secondes. Cours par à-coups jusqu'à un angle puis arrête-toi.
- Le buisson est le meilleur outil du jeu. À l'intérieur, la portée de détection d'un garde tombe d'environ cent soixante-dix points à quarante-cinq, et les projecteurs t'ignorent complètement, si bien qu'une ronde passe juste à côté. Trace ta route de buisson en buisson, surtout dans les niveaux de cour.
- Une fois repéré, arrête de courir en ligne droite. Coupe la ligne de vue derrière un mur et le garde abandonne au bout de quatre secondes et demie, mais seulement tant que l'alerte reste sous quarante. Elle baisse de six par seconde et un repérage en ajoute trente d'un coup.
- Un faisceau de projecteur ajoute quarante-cinq d'alerte par seconde, plus qu'un garde, mais il est étroit et prévisible : observe un balayage complet avant de traverser. Dans les niveaux sombres des tunnels, prends d'abord la lanterne, qui étire ta vue de quatre-vingt-quinze points à cent soixante-quinze.
Un peu d'histoire
Plan Z a été écrit pour puzzle-me.com et n'adapte aucun jeu existant. Il s'inscrit dans la lignée d'infiltration vue de haut ouverte par Metal Gear, de Konami, sur MSX2 en 1987, où le champ de vision d'un garde est une forme qu'on lit, pas un ennemi qu'on affronte. Ici le cône fait environ cent vingt degrés et les murs l'arrêtent, ce qui fait des portes, des angles et des buissons le véritable équipement. Les quatre premiers sont dessinés à la main ; les seize suivants sortent d'un générateur qui élargit la carte à mesure que le numéro monte.
Questions fréquentes
Est-ce que ça marche sur téléphone, et faut-il installer quelque chose ?
Rien à installer, et cela se joue bien au doigt. Le bas gauche du plateau est un stick flottant : pose le pouce où tu veux et fais glisser. Le bouton jaune ACT ouvre les portes et bouscule, RUN court, et le petit bouton en haut met en pause.
Comment le score est-il calculé ?
Chaque niveau réussi paie quatre cents points multipliés par son numéro, plus cinq cents si aucun garde ne t'a vu, plus cinq par seconde sous la référence et plus cent par cœur encore plein. Les clés valent cent, les engrenages cent cinquante et les outils cinquante.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?
Oui. La graine vient de la date en UTC : tous les joueurs du monde reçoivent les mêmes vingt niveaux ce jour-là, avec les buissons aux mêmes endroits, les mêmes rondes et les projecteurs au même rythme. Cela change à minuit UTC.


