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Plan Z — Vinte Níveis de Fuga em Silêncio

Vinte níveis murados, quatro corações, um portão

ReflexosDificuldade: Média5-15 minComputador e telemóvel

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O que é o Plan Z — Vinte Níveis de Fuga em Silêncio

O Plan Z é um jogo de furtividade visto de cima sobre sair de um recinto murado. Em cada um dos vinte níveis nasces num canto e tens de chegar ao portão que pulsa do outro lado. Pelo meio há guardas em patrulha, portas trancadas, vedações de arame, entulho e holofotes a rodar. Cada guarda arrasta um cone de visão bem visível, com cerca de cento e vinte graus, que pára nas paredes; ficar fora desse cone é o jogo inteiro. Tens quatro corações, uma barra de fôlego que se esvazia em três segundos a correr e um empurrão que atordoa um guarda.

Os quatro primeiros níveis são desenhados à mão e nunca mudam: um bloco de celas com a chave de latão atrás de uma porta trancada, um pátio iluminado onde a tesoura abre a vedação, um apagão nos túneis em que a lanterna é a única forma de ver, e uma travessia de rio onde três engrenagens alimentam o mecanismo que chama o comboio. A partir do quinto, um gerador alarga o terreno e junta uma porta trancada e duas patrulhas de poucos em poucos níveis, até oito guardas se moverem quase à velocidade a que corres. O balanço premeia a paciência acima de tudo.

Como jogar

  1. Move-te com as setas, com WASD ou com o manípulo flutuante no canto inferior esquerdo do tabuleiro; carrega em SHIFT ou no botão RUN para correr enquanto houver fôlego.
  2. Carrega em ESPAÇO ou no botão ACT para usar o que tens à frente: abrir uma porta colorida, puxar uma alavanca, cortar a vedação, escavar entulho ou empurrar um guarda demasiado perto.
  3. Repara nos cones amarelos no chão. Entrar num deles dá ao guarda um terço de segundo para reagir; a barra ALM sobe e, com o alarme cheio, todos os guardas vêm direitos a ti.
  4. Entra num arbusto verde para te esconderes: corta a visão do guarda para cerca de um quarto do alcance e deixa os feixes passarem por cima. Pisa a casa do portão para acabares o nível.

Estratégias que funcionam

  • O balanço paga quinhentos pontos por acabar o nível sem ser visto uma única vez, e só cinco pontos por cada segundo abaixo da referência. No primeiro nível a referência são setenta e cinco segundos: o bónus vale cem segundos de pressa. Espera que a patrulha vire costas.
  • A andar deslocas-te a cento e vinte e cinco pontos por segundo e um guarda em perseguição anda a cento e cinquenta: a pé nunca lhe escapas. A correr chegas aos duzentos e cinco, mas esvazias a barra em três segundos. Corre em arranques curtos até uma esquina e pára.
  • O arbusto é a melhor ferramenta do jogo. Lá dentro, o alcance de deteção de um guarda cai de cerca de cento e setenta pontos para quarenta e cinco, e os holofotes ignoram-te por completo. Planeia o percurso de arbusto em arbusto, sobretudo nos níveis de pátio.
  • Depois de seres visto, não continues em linha reta. Quebra a linha de vista atrás de uma parede e o guarda desiste ao fim de quatro segundos e meio, mas só com o alarme abaixo de quarenta. O alarme desce seis por segundo e ser avistado soma trinta: um deslize custa dez segundos parado.
  • Um feixe de holofote soma quarenta e cinco de alarme por segundo, mais do que um guarda, mas é estreito e previsível: observa uma volta completa antes de avançar. Nos níveis escuros dos túneis, vai buscar a lanterna, que estica a tua vista de noventa e cinco pontos para cento e setenta e cinco.

Um pouco de história

O Plan Z foi escrito para o puzzle-me.com e não adapta nenhum jogo existente. Pertence à linha de furtividade vista de cima que o Metal Gear, da Konami, abriu no MSX2 em 1987, onde o campo de visão de um guarda é uma forma que se lê, não um inimigo que se enfrenta. Aqui o cone tem cerca de cento e vinte graus e é travado pelas paredes, o que faz das portas, das esquinas e dos arbustos o verdadeiro equipamento. Os quatro primeiros são desenhados à mão; os dezasseis seguintes saem de um gerador que alarga o mapa à medida que o número sobe.

Perguntas frequentes

Funciona no telemóvel e é preciso instalar alguma coisa?

Não é preciso instalar nada e joga-se bem ao toque. O canto inferior esquerdo do tabuleiro é um manípulo flutuante: poisa o polegar onde quiseres e arrasta. O botão amarelo ACT abre portas, puxa alavancas e empurra, o RUN faz correr e o botão pequeno em cima faz pausa.

Como é calculada a pontuação?

Cada nível limpo paga quatrocentos pontos vezes o número do nível, mais quinhentos se nenhum guarda te viu, mais cinco por segundo abaixo da referência e cem por cada coração cheio. As chaves valem cem, as engrenagens cento e cinquenta e as ferramentas cinquenta.

O desafio diário é igual para toda a gente?

É. A semente vem da data em UTC, por isso todos os jogadores do mundo recebem os mesmos vinte níveis nesse dia, com os arbustos nos mesmos sítios, os mesmos percursos de patrulha e a mesma cadência dos holofotes. Muda à meia-noite UTC.

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