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Globe Weaver — Puzzle de Planification de Voyages

Itinéraire, billets et temps sur un vrai globe

GéographieDifficulté: Moyenne4-12 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que Globe Weaver — Puzzle de Planification de Voyages

Globe Weaver vous pose sur une carte de vingt-trois pays avec une destination, quelques escales obligatoires et un petit portefeuille de billets. Chaque trajet voit son transport imposé par la carte et non par vous : la voiture pour un court saut terrestre, le train pour un long saut sur le même continent, le bateau vers une île à moins de 4 500 km, et l'avion pour tout le reste. Chaque trajet dépense un billet de ce type et une part du temps disponible. La destination reste derrière un cadenas tant que les escales ne sont pas faites : la question n'est jamais où aller, mais dans quel ordre.

Les distances sont réelles. Chaque pays occupe son centre géographique approximatif et le jeu mesure la distance orthodromique par la formule de haversine : Portugal–Espagne fait 400 km et Espagne–Nouvelle-Zélande 19 885 km. Ce qui fait le puzzle, c'est que le prix en secondes n'est pas proportionnel à ces chiffres. Un avion franchit presque n'importe quel écart pour neuf à trente secondes, alors que le train le plus long, Maroc–Afrique du Sud, coûte quarante-quatre, et la plus longue traversée, Thaïlande–Japon, trente-sept. Entre neuf et quatorze pays partagent la carte à la fois, et la plupart sont des leurres qui ne jouent aucun rôle dans l'itinéraire. Lisez les secondes, pas les kilomètres.

Comment jouer

  1. Appuyez sur Lancer le puzzle. Une punaise marque où vous êtes, les colis marquent les escales à faire et un cadenas marque la destination encore interdite.
  2. Touchez n'importe quel pays pour préparer le trajet. Le panneau donne le transport, la distance, le prix en secondes et si vos billets et le temps restant suffisent.
  3. Appuyez sur Voyager pour confirmer, ou touchez le même pays une seconde fois. Annuler rend le billet et les secondes : essayer un ordre puis revenir en arrière ne coûte rien.
  4. Faites toutes les escales pour déverrouiller la destination, puis rejoignez-la. Le score, ce sont le temps et les billets restants, moins huit points par trajet.

Des stratégies qui marchent

  • Douze paires de pays seulement, sur 253, sont des traversées maritimes, et toutes touchent le Royaume-Uni, le Japon, l'Australie ou la Nouvelle-Zélande. Un billet de bateau désigne donc un trajet précis de votre itinéraire. Trouvez d'abord lequel, et le reste de l'ordre se met en place presque seul.
  • Ne jugez jamais un trajet à sa distance. L'avion file à 900 km/h contre 130 pour le bateau : Turquie–Brésil, 10 750 km, coûte vingt secondes, tandis que Royaume-Uni–Turquie, trois fois plus court, coûte vingt-neuf par la mer. Les secondes affichées sont le vrai prix.
  • La destination est toujours le pays le plus éloigné de votre départ : vous pouvez la nommer avant de regarder les escales. Depuis l'Europe, c'est la Nouvelle-Zélande ; depuis la Chine, l'Argentine. Planifiez à rebours, car c'est ce billet-là qu'il ne faut pas dépenser tôt.
  • À partir du niveau six, les billets sont exactement ceux d'un bon itinéraire, sans réserve. Lisez la rangée de billets comme une nomenclature et comptez les trajets de chaque type que votre ordre demanderait. Si les comptes divergent, c'est l'ordre qui est faux, jamais le plateau.
  • Survoler et toucher ne coûtent rien ; seul le bouton Voyager dépense, alors inspectez tous les candidats d'abord. L'infobulle donne le transport, les kilomètres, les secondes et la raison exacte du refus. Les sept trajets en voiture sont tous en Europe ; ailleurs, le moins cher est souvent un vol court.

Un peu d'histoire

Globe Weaver est un puzzle original écrit pour puzzle-me.com. Il appartient à la famille des problèmes de tournées sous contrainte : le problème du voyageur de commerce cherche le parcours le moins cher passant par un ensemble de points, et ce jeu en garde le squelette, mais impose le transport de chaque étape par la géographie et compte les billets à l'avance. Le plateau n'est pas inventé. Les vingt-trois pays occupent leur centre géographique approximatif et chaque distance est orthodromique, calculée par la formule de haversine sur une sphère de rayon 6 371 km, le rayon moyen de la Terre.

Questions fréquentes

Faut-il installer quelque chose ou créer un compte ?

Non. Globe Weaver tourne dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, où la carte rétrécit et les repères des pays grandissent pour rester faciles à toucher. Votre niveau, votre meilleur score et votre nombre de voyages vivent dans le stockage local du navigateur.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui. La graine vient de la date en UTC et la difficulté est fixée au niveau six — trois escales, billets exacts et temps le plus serré — quel que soit le niveau atteint en jeu libre. Il ne touche pas non plus à votre progression.

Comment le score est-il calculé ?

Chaque seconde restante vaut vingt-cinq points, chaque billet non dépensé quatre-vingts et le numéro du niveau cent ; chaque trajet coûte huit. Un ordre serré rapporte donc bien plus qu'un ordre simplement légal, et abandonner dans une impasse enregistre encore un petit score.

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