Qu'est-ce que LA COURONNE DU SOLEIL — Un temple rebâti à chaque expédition
La Couronne du Soleil est une expédition en temps réel, vue de dessus, dans douze chambres de temple qu'aucun concepteur de niveaux n'a dessinées. Chacune s'assemble quand tu y entres : 8 à 14 salles rectangulaires dispersées sur la grille, reliées par des couloirs en L, puis garnies de pierres solaires, de clés, de herses, de pièges et de gardiens. La Chambre I fait 36 sur 26 cases, la Chambre XII 69 sur 48 : trois fois et demie le sol à parcourir.
Rassemble toutes les pierres solaires — 3 dans les premières chambres, 6 à partir de la Chambre IX — et la herse scellée s'ouvre. Chaque flamme de pierre allumée vaut un relèvement : si tu tombes, tu te relèves à cette flamme ; quand il n'en reste aucune, l'expédition s'arrête et le score est archivé. Tu commences chaque chambre avec un relèvement et peux en porter trois. Douze chambres plus loin, le Colosse du Soleil attend avec 620 de vitalité et une charge de 9 cases par seconde.
Comment jouer
- Déplace-toi avec WASD ou les flèches, frappe avec Espace ou J. Sur téléphone, la moitié gauche de l'écran est un manche flottant, la moitié droite attaque.
- Ramasse toutes les pierres solaires ✦, puis entre dans la herse. La flèche dorée qui tourne autour de toi désigne la pierre la plus proche, et vire au vert vers la herse quand tu les tiens toutes.
- La minicarte ne dessine que ce que tu as vu : 9 cases se découvrent autour de toi en marchant. Clés, leviers et dalles ouvrent les herses entre les salles.
- Allume les flammes croisées : chacune est un relèvement de plus, jusqu'à trois. Entre deux chambres, le marchand vend la Lame d'Obsidienne à 160 pièces, qui porte tes dégâts de 25 à 33.
Des stratégies qui marchent
- L'horloge seule paie : une chambre donne 300 plus 240 moins le double des secondes passées — 21 secondes ont rapporté 498, au-delà de deux minutes c'est 300 tout rond. Tuer ne rapporte rien : contourne la momie plutôt que d'user trois secondes sur ses 60 de vitalité.
- Tu découvres 9 cases autour de toi ; la minicarte ne montre rien d'autre. La boussole se cache dès que sa cible est à moins de 3 cases : si la flèche dorée disparaît, la pierre solaire est dans la salle où tu te tiens. Chaque couloir relie deux centres de salles, alors longe un mur.
- Une herse à pression, c'est une pierre et une dalle sur la même rangée, la pierre 3 cases à droite : pousse-la vers la gauche et la herse reste ouverte pour de bon. Te tenir sur la dalle ne la maintient que tant que tu y restes ; une pierre irrécupérable revient en place au bout d'une seconde et demie.
- Une case fissurée tremble une demi-seconde avant de s'ouvrir et reste un trou près de trois secondes. Elles vont par séries de quatre au plus : l'erreur est de s'arrêter sur la deuxième. Une chute coûte 12 de vitalité et te renvoie à la dernière flamme allumée.
- Les statues ne bougent jamais : un orbe toutes les 1,9 seconde sur tout ce qu'elles voient à moins de 7,5 cases, pour 14 — casse la ligne de vue plutôt que de mâcher 80 de vitalité. Les têtes à dards ne tiennent que sur les cases de couloir à mur d'un seul côté et tirent à l'opposé.
Un peu d'histoire
La Couronne du Soleil a été écrite pour puzzle-me.com, et son ascendance est le donjon aléatoire : disperser des salles qui ne se chevauchent pas, relier leurs centres par des couloirs, confier le tout à un générateur à graine — le même nombre rebâtit le même temple. Le difficile n'a jamais été la carte, ce sont les verrous. Avec des portes à clé, des leviers à sens unique et des pierres à pousser sur des dalles, un générateur mure vite une pierre solaire derrière une porte dont la clé est de l'autre côté. Alors le jeu joue chaque chambre avant toi.
Questions fréquentes
Le défi quotidien est-il vraiment le même pour tout le monde ?
Oui. Le site passe la date UTC suivie de ":puzzle-me" dans un hachage FNV-1a : il en sort un nombre de 32 bits, le 26 août 2026 donne 478805786. La Chambre I sort de ce nombre, la Chambre II de lui plus 991 : salles, couloirs, portes, clés, pièges, pièces et gardiens en sortent tous. Hors défi quotidien, la graine est fixée à 97.
Un temple bâti au hasard peut-il se révéler impossible ?
C'est la première chose que le générateur écarte. Un solveur parcourt la chambre finie jusqu'à dix fois depuis la case de départ, n'ouvrant que les portes dont il a la clé et n'amenant la pierre sur la dalle que si la rangée est dégagée. Si quelque chose reste coupé, toutes les herses tombent. 1584 chambres générées ont donné zéro carte insoluble.
Comment le score est-il calculé ?
150 par pierre solaire, 25 par pièce ramassée au sol, 1000 pour le Colosse du Soleil, et par chambre 300 plus 240 moins le double des secondes écoulées. Une expédition propre à travers les douze atterrit entre 15 000 et 16 000 points, archivés une fois avec la chambre atteinte, les pierres solaires et les morts.


