Qu'est-ce que Bandito
Bandito est une ville de l’Ouest que l’on parcourt à cheval et une chaîne de plateaux logiques que l’on résout à pied. Dusty Gulch compte cinq portes qui comptent : le saloon, le bureau du shérif, l’écurie, le magasin et, sur la hauteur derrière eux, la banque. Derrière chacune des quatre premières attend quelqu’un qui chevauchera avec vous, et tous posent la même épreuve : un anneau de lampes reliées par des lignes d’alliance. Cliquez sur une lampe et elle s’inverse, et avec elle toutes celles qui lui sont reliées. Allumez-les toutes et l’allié est à vous : la porte reçoit une coche verte et une case de plus se remplit dans la rangée en haut à gauche.
La difficulté est dans les lignes, pas dans les lampes. Le plateau du saloon a neuf lampes et douze lignes ; celui du coffre en a seize et vingt-deux, avec une lampe au centre reliée à plus d’endroits de l’anneau que n’importe quelle autre. Une lampe attachée à cinq voisines ne se touche pas sans bouger les cinq, et le plateau répond donc à chaque clic. Tous les plateaux naissent du mélange d’un plateau déjà résolu, d’où l’existence garantie d’un chemin de retour ; et le nombre à côté de Par n’est pas une estimation : le jeu résout le plateau par algèbre linéaire à deux valeurs et parcourt tout l’ensemble des réponses équivalentes pour garder la plus courte. C’est ce nombre que vous essayez d’égaler. Un indice coûte cinquante points et allume la lampe suivante d’un chemin minimal.
Comment jouer
- Chevauchez avec les flèches ou WASD ; sur téléphone, utilisez le joystick rond en bas à gauche. Appuyez sur M, ou sur le bouton MONTER, pour descendre : à cheval on n’entre nulle part, et le panneau au-dessus de la porte vous le dit si vous essayez.
- Placez-vous devant la porte, à pied, et appuyez sur E ou Entrée ; sur téléphone, touchez ENTRER. Le saloon, le bureau du shérif, l’écurie et le magasin ont chacun leur allié et leur plateau. Le shérif arpente la rue entre eux et a une réplique pour vous, mais il ne gêne jamais.
- À l’intérieur, cliquez sur une lampe pour l’inverser ainsi que toutes celles reliées par une ligne. Les allumées sont dorées, les éteintes brunes, et la ligne entre deux allumées brille. Quand toutes sont allumées, l’allié vous rejoint. La touche Échap, ou le bouton SORTIR dans le coin, quitte le plateau sans perdre les alliés déjà acquis.
- Avec les quatre coches, le panneau sous la banque passe de fermé à ouvert. Le coffre est le dernier et le plus grand des plateaux ; résolvez-le et la partie se termine avec votre score. Le bouton Chevauche lance un nouveau niveau, avec de nouveaux plateaux aux cinq portes et les alliés à recruter de nouveau.
Des stratégies qui marchent
- Cliquer deux fois sur la même lampe remet le plateau exactement comme il était : le plateau est donc son propre bouton d’annulation. Expérimentez autant que vous voulez, seuls l’horloge et le compteur de clics coûtent quelque chose, et les deux sont bon marché à côté d’un indice mal dépensé.
- Le calcul du score : cinq cents points par allié, trois cents de plus si vous finissez au Par ou en dessous, cent cinquante si vous êtes à deux clics près, et mille par-dessus pour le coffre. L’indice coûte cinquante. Il ne vaut donc le coup que s’il vous épargne trois clics perdus ou plus.
- À l’écurie, au magasin et au coffre, une lampe se trouve au centre de l’anneau, reliée à plus de lignes que toutes les autres. Décidez d’abord de celle-là : qu’elle entre ou non dans votre réponse change ce dont presque toutes les autres ont besoin.
- Commencez par les lampes éteintes qui ont le moins de lignes. Une lampe à deux connexions ne s’atteint que de très peu de façons, et fixe donc un morceau de la réponse pendant que le centre, plus chargé, reste ouvert.
- Le Par est le vrai minimum, pas une estimation. Si vous avez cinq clics de plus, vous n’êtes pas près d’un chemin plus court : vous êtes sur un autre chemin. Sortez avec Échap et rentrez : le même plateau revient non résolu et vous pouvez reprendre le raisonnement à zéro.
Un peu d'histoire
Le plateau de lampes et de lignes appartient à une famille d’énigmes qu’un petit jouet électronique a rendue populaire au milieu des années quatre-vingt-dix : une grille de boutons où appuyer sur l’un l’inverse ainsi que ses voisins, et où le but est de tout éteindre. Ce qui ressemble à du tâtonnement est de l’algèbre linéaire déguisée. Chaque lampe est une équation, chaque bouton une inconnue, et tout se compte modulo deux, car appuyer deux fois sur le même bouton revient à ne jamais y avoir touché. Écrit ainsi, le plateau devient un système d’équations que l’élimination de Gauss règle en un instant : elle dit s’il existe une solution et en produit une. Bandito utilise exactement cela, à la fois pour garantir qu’aucun plateau proposé n’est impossible et pour calculer le Par, en parcourant l’espace des réponses équivalentes afin d’annoncer la plus courte et non la première trouvée. L’Ouest tout autour est inventé de toutes pièces : Dusty Gulch, ses cinq portes, le shérif en tournée et le cheval qui n’entre pas dans les maisons.
Questions fréquentes
Faut-il finir d’une traite ?
Non. Les alliés déjà recrutés et le niveau où vous en êtes sont gardés dans votre navigateur ; vous pouvez fermer la page et revenir en ville plus tard. Le score dans le coin repart de zéro au rechargement, mais pas votre record.
Le shérif est-il dangereux ?
Non, et c’est voulu. Il patrouille la rue entre le saloon et le magasin et dit sa réplique si vous appuyez sur E à côté de lui, mais il ne vous attrape jamais et il n’y a personne à fuir. La seule chose entre vous et le coffre, ce sont les plateaux.
Qu’est-ce qui change dans le défi du jour ?
Les cinq plateaux sont tirés de la date en UTC : tout le monde reçoit les mêmes cinq et le jour change au même instant partout. En mode quotidien, le jeu remet aussi tout le monde au niveau un et sans allié, car le numéro de niveau entre dans la graine des plateaux ; sans cela, un joueur avancé jouerait une autre journée que les autres.


