O que é o Bandito
O Bandito é uma vila do Oeste que se percorre a cavalo e uma cadeia de tabuleiros de lógica que se resolvem a pé. Dusty Gulch tem cinco portas que interessam: o saloon, o posto do xerife, o estábulo, a loja e, no alto por trás deles, o banco. Atrás de cada uma das quatro primeiras está alguém que cavalga contigo, e cada um põe a mesma prova — um anel de lamparinas ligadas por linhas de aliança. Carrega numa lamparina e ela inverte-se, e com ela todas as que lhe estão ligadas. Acende-as todas e o aliado é teu: a porta ganha um visto verde e enche-se mais um lugar na fila do canto superior esquerdo.
A dificuldade está nas linhas, não nas lamparinas. O tabuleiro do saloon tem nove lamparinas e doze linhas; o do cofre tem dezasseis lamparinas e vinte e duas, com uma ao centro ligada a mais gente do anel do que qualquer outra. Uma lamparina presa a cinco vizinhas não se toca sem mexer nas cinco, por isso o tabuleiro responde a cada clique. Todos os tabuleiros nascem de baralhar um já resolvido, e por isso há sempre caminho de volta; e o número ao lado de Par não é um palpite: o jogo resolve o tabuleiro com álgebra linear de dois valores e percorre todo o conjunto de respostas equivalentes para ficar com a mais curta de verdade. É esse o número que estás a tentar igualar. Uma pista custa cinquenta pontos e acende a próxima lamparina de um caminho mínimo.
Como jogar
- Cavalga com as setas ou WASD; no telemóvel usa a manete redonda no canto inferior esquerdo. Carrega em M, ou no botão MONTAR, para desmontar — a cavalo não se entra em lado nenhum, e a tabuleta por cima da porta diz-to se tentares.
- Põe-te à porta, a pé, e carrega em E ou Enter; no telemóvel toca em ENTRAR. O saloon, o posto do xerife, o estábulo e a loja têm cada um o seu aliado e o seu tabuleiro. O xerife anda a pé pela rua entre eles e tem uma fala para ti, mas nunca atrapalha.
- Lá dentro, carrega numa lamparina para a inverter a ela e a todas as que lhe estão ligadas por uma linha. As acesas são douradas, as apagadas castanhas, e a linha entre duas acesas brilha. Quando todas estão acesas, o aliado junta-se a ti. A tecla Escape, ou o botão SAIR no canto, deixa o tabuleiro sem perder os aliados que já tens.
- Com os quatro vistos, a tabuleta debaixo do banco passa de fechado a aberto. O cofre é o último e o maior dos tabuleiros; resolve-o e a partida acaba com a tua pontuação. O botão Cavalga começa um nível novo, com tabuleiros novos nas cinco portas e os aliados outra vez por recrutar.
Estratégias que funcionam
- Carregar duas vezes na mesma lamparina devolve o tabuleiro exactamente ao que era, ou seja, o tabuleiro é o seu próprio botão de desfazer. Experimenta à vontade — só o relógio e a conta de cliques é que custam, e ambos são baratos ao lado de uma pista mal gasta.
- A conta da pontuação: quinhentos pontos por aliado, mais trezentos se acabaste no Par ou abaixo dele, mais cento e cinquenta se ficaste a dois cliques, e mil por cima pelo cofre. A pista custa cinquenta. Ou seja, só compensa se te poupar três cliques perdidos ou mais.
- No estábulo, na loja e no cofre há uma lamparina no meio do anel, ligada a mais linhas do que qualquer outra. Decide primeiro sobre essa: se entra ou não na tua resposta muda o que quase todas as outras precisam.
- Começa pelas lamparinas apagadas com menos linhas. Uma lamparina com duas ligações só se alcança de meia dúzia de maneiras, e por isso fixa um pedaço da resposta enquanto o meio, mais carregado, ainda está em aberto.
- O Par é o mínimo verdadeiro, não uma estimativa. Se estás cinco cliques acima dele, não estás perto de um caminho mais curto — estás noutro caminho. Sai com Escape e volta a entrar: o mesmo tabuleiro reaparece por resolver e podes recomeçar o raciocínio de folha limpa.
Um pouco de história
O tabuleiro de lamparinas e linhas pertence a uma família de enigmas que um pequeno brinquedo electrónico tornou popular em meados dos anos noventa: uma grelha de botões em que carregar num inverte-o a ele e aos vizinhos, e onde o objectivo é limpá-la toda. O que parece tentativa e erro é álgebra linear disfarçada. Cada lamparina é uma equação, cada botão uma incógnita, e tudo se conta módulo dois, porque carregar duas vezes no mesmo botão é o mesmo que nunca lá ter tocado. Escrito assim, o tabuleiro torna-se um sistema de equações que a eliminação de Gauss resolve num instante — diz se há solução e produz uma. O Bandito usa exactamente isso, tanto para garantir que nenhum tabuleiro que te entrega é impossível como para calcular o Par, percorrendo o espaço das respostas equivalentes para dizer a mais curta e não a primeira que encontra. O Oeste à volta é inventado de raiz: Dusty Gulch, as suas cinco portas, o xerife na ronda e o cavalo que não entra em casa.
Perguntas frequentes
Tenho de acabar de uma assentada?
Não. Os aliados que já recrutaste e o nível onde vais ficam guardados no teu navegador, por isso podes fechar a página e voltar à vila mais tarde. A pontuação do canto recomeça do zero quando recarregas, mas o teu recorde não.
O xerife é perigoso?
Não, e isso é de propósito. Anda pela rua entre o saloon e a loja e diz o que tem a dizer se carregares em E ao pé dele, mas nunca te apanha e não há de quem fugir. A única coisa entre ti e o cofre são os tabuleiros.
O que muda no desafio do dia?
Os cinco tabuleiros saem da data em UTC, por isso toda a gente no mundo recebe os mesmos cinco e o dia muda à mesma hora em todo o lado. Em modo diário o jogo também põe toda a gente no nível um e sem aliados, porque o número do nível entra na semente dos tabuleiros e, sem isso, quem já fosse adiantado estaria a jogar um dia diferente do dos outros.


