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ZEPHYR — Puzle de Vientos en Globo Aerostático

Gira los vientos y lleva el globo a casa

LógicaDificultad: Media3-8 minOrdenador y móvil

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Qué es ZEPHYR — Puzle de Vientos en Globo Aerostático

Un globo aerostático no tiene timón. Va adonde va el aire, y la única elección real del piloto es en qué capa de aire se coloca. ZEPHYR pone esa idea en un plano: el tablero es una cuadrícula de casillas y cada una guarda una flecha con el viento que sopla allí. Toca una casilla y su flecha gira noventa grados en sentido horario, pero cada giro gasta una ráfaga, y las ráfagas se cuentan al principio de cada vuelo. Cuando la cadena de flechas te parezca correcta, pulsas Lanzar y el globo avanza de casilla en casilla obedeciendo a la flecha sobre la que se encuentra.

Un vuelo termina cuando el globo llega a la diana dorada, se sale de la carta, entra en una tormenta o da vueltas hasta darse por perdido. Si aterrizas se abre la carta siguiente, normalmente algo mayor: cinco por cinco en los dos primeros vuelos, siete por siete a partir del noveno. Hay estrellas por el camino que dan puntos, candados dorados que fijan flechas desde el tercer vuelo y, del quinto en adelante, un par de portales que une dos casillas fuera de la ruta. La Travesía dura hasta que caes; el Reto Diario son cinco vuelos en la misma carta.

Cómo jugar

  1. Toca o pulsa una casilla para girar su flecha de viento noventa grados en sentido horario. Cada giro gasta una ráfaga y el contador de la derecha indica cuántas quedan.
  2. Sigue la cadena de flechas desde la casilla de salida, la del círculo, y comprueba que llega a la diana dorada sin cruzar una tormenta ni salirse de la cuadrícula.
  3. Pulsa Lanzar, o la barra espaciadora, y el globo seguirá los vientos casilla a casilla, recogiendo las estrellas por las que pase camino de la diana.
  4. Aterriza para guardar el vuelo y abrir la carta siguiente. Reiniciar, o la tecla R, devuelve todas las flechas a su sitio y reembolsa las ráfagas de este vuelo.

Estrategias que funcionan

  • Las flechas con candado dorado no giran, y eso es una ayuda: el generador solo las bloquea después de orientarlas a lo largo de la ruta que ha construido. Léelas como hitos. Une cada candado con el anterior y con el siguiente y el trazado previsto suele aparecer solo.
  • Las flechas giran solo en sentido horario: este, sur, oeste, norte y de nuevo este. Llevar un viento un paso en sentido contrario cuesta tres toques y tres ráfagas, no uno. Cuando dos rutas parecen iguales, cuenta los toques de cada una y quédate con la horaria.
  • Cada ráfaga que te sobra al aterrizar vale treinta puntos y cada estrella sesenta. Una estrella que cueste un giro extra te da treinta, una que cueste dos queda en tablas y una que cueste tres o más te resta. Busca el pleno solo si las estrellas caen cerca de tu línea.
  • Las tormentas nunca se colocan sobre la ruta en torno a la cual se construyó la carta, ni a una casilla de tu salida. Una línea que acaba en tormenta significa que te has desviado del camino previsto. Retrocede hasta la última flecha de la que estés seguro.
  • Un anillo cerrado de flechas es fatal: cuando el globo da el doble de pasos que casillas tiene la cuadrícula, el vuelo se da por perdido y la partida acaba. Sigue la cadena antes de lanzar y comprueba que termina. Los portales también quedan fuera de ruta.

Un poco de historia

ZEPHYR se escribió para Puzzle-Me y no tiene un antepasado antiguo, pero toma prestado de dos sitios. El primero es la familia de los puzles de rotación, en los que se giran piezas para abrir camino a algo que se mueve solo: nunca se toca al viajero, sino el mundo que atraviesa. El segundo es el vuelo real en globo. Un globo no se dirige, y los pilotos cambian de rumbo subiendo o bajando hasta una capa de aire que vaya en la dirección que quieren, porque el viento varía con la altitud. ZEPHYR extiende esas capas sobre un tablero.

Preguntas frecuentes

¿Hace falta instalar algo para jugar?

No. ZEPHYR funciona en el navegador, con ratón en el ordenador o tocando en el móvil, y no hay nada que descargar ni cuenta que crear. Tu récord, las estrellas, la racha y los logros se guardan en tu propio navegador; borrar los datos del sitio los reinicia.

¿El Reto Diario es igual para todo el mundo?

Sí. La carta se construye a partir de un número derivado de la fecha en UTC, así que todos los que abren el Reto Diario el mismo día de calendario reciben las mismas cuadrículas, dianas, estrellas y tormentas. Cambia a medianoche UTC, no a la tuya.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Aterrizar da cien puntos en el primer vuelo y veinte más en cada vuelo siguiente, más treinta por cada ráfaga sin gastar y setenta y cinco si recoges todas las estrellas de la carta. Cada estrella vale sesenta. Una caída conserva lo ya acumulado.

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