O que é o ZEPHYR — Puzzle de Ventos em Balão de Ar Quente
Um balão de ar quente não tem leme. Vai para onde o ar vai, e a única escolha real do piloto é em que camada de ar se coloca. O ZEPHYR põe essa ideia num plano: o tabuleiro é uma grelha de células e cada uma guarda uma seta com o vento que ali sopra. Toca numa célula e a seta roda noventa graus no sentido horário, mas cada rotação gasta uma rajada, e as rajadas são contadas à partida em cada voo. Quando a cadeia de setas te parecer bem, carregas em Lançar e o balão desliza de célula em célula, obedecendo à seta onde estiver pousado.
Um voo acaba quando o balão chega ao alvo dourado, sai da carta, entra numa nuvem de tempestade ou anda às voltas até ser dado como perdido. Se aterrares, abre-se a carta seguinte, em geral um pouco maior: cinco por cinco nos dois primeiros voos, sete por sete a partir do nono. Há estrelas pelo caminho a dar pontos, cadeados dourados que fixam setas a partir do terceiro voo e, do quinto em diante, um par de portais que liga duas células fora da rota. A Travessia continua a correr até que caias; o Desafio Diário são cinco voos na mesma carta.
Como jogar
- Toca ou carrega numa célula para rodar a seta de vento noventa graus no sentido horário. Cada rotação gasta uma rajada e o contador à direita mostra quantas te restam.
- Segue a cadeia de setas a partir da célula de partida, a do círculo, e confirma que chega ao alvo dourado sem passar por tempestades nem sair da grelha.
- Carrega em Lançar, ou na barra de espaços, e o balão segue os ventos célula a célula, apanhando as estrelas por onde passa até ao alvo.
- Aterra para arrecadar o voo e abrir a carta seguinte. Repor, ou a tecla R, devolve todas as setas ao início e restitui as rajadas gastas neste voo.
Estratégias que funcionam
- As setas com cadeado dourado não rodam, e isso é uma ajuda: o gerador só as tranca depois de as apontar ao longo da rota que construiu. Lê-as como marcos. Liga cada cadeado ao anterior e ao seguinte e o percurso pretendido costuma aparecer sozinho.
- As setas só rodam no sentido horário: este, sul, oeste, norte e outra vez este. Levar um vento um passo no sentido contrário custa três toques e três rajadas, não um. Quando dois percursos parecem iguais, conta os toques e escolhe o horário; só isso poupa quatro ou cinco rajadas.
- Cada rajada que te sobra ao aterrar vale trinta pontos e cada estrela vale sessenta. Uma estrela que custe uma rotação extra rende trinta, uma que custe duas fica empatada e uma que custe três ou mais dá prejuízo. Vai ao pleno só quando as estrelas ficam perto da tua linha.
- As tempestades nunca ficam sobre a rota à volta da qual a carta foi construída, nem a uma célula da tua casa de partida. Uma linha que vai dar a uma tempestade quer dizer que te desviaste. Recua até à última seta de que tens a certeza.
- Um anel fechado de setas é fatal: quando o balão dá o dobro dos passos das células da grelha, o voo é dado como perdido e a partida acaba. Segue a cadeia antes de lançares e vê se termina. Os portais também ficam fora da rota.
Um pouco de história
O ZEPHYR foi escrito para o Puzzle-Me e não tem antepassado antigo, mas vai buscar ideias a dois sítios. O primeiro é a família dos puzzles de rotação, em que se viram peças para abrir caminho a algo que se move sozinho: nunca se toca no viajante, apenas no mundo que ele atravessa. O segundo é o voo real em balão. Um balão não se dirige, e os pilotos mudam de rumo subindo ou descendo até uma camada de ar que siga a direção que querem, porque o vento varia com a altitude. O ZEPHYR estende essas camadas num tabuleiro.
Perguntas frequentes
É preciso instalar alguma coisa?
Não. O ZEPHYR corre no navegador, com rato no computador ou por toque no telemóvel, e não há nada para descarregar nem conta para criar. O teu recorde, as estrelas, a sequência e as conquistas ficam guardados no teu próprio navegador; limpar os dados do site apaga-os.
O Desafio Diário é igual para toda a gente?
É. A carta é construída a partir de um número derivado da data em UTC, por isso todos os que abrem o Desafio Diário no mesmo dia de calendário recebem as mesmas grelhas, os mesmos alvos, as mesmas estrelas e as mesmas tempestades. Muda à meia-noite UTC, não à tua.
Como é calculada a pontuação?
Aterrar dá cem pontos no primeiro voo e mais vinte em cada voo seguinte, somando trinta por cada rajada que não gastaste e setenta e cinco se apanhaste todas as estrelas da carta. Cada estrela vale sessenta. Uma queda mantém tudo o que já arrecadaste.


