Qué es Wraithwalk — Teje luz y sombra sobre el Velo
Wraithwalk se juega en un tablero de seis por seis runas y con un único medidor, el Velo. Las runas de luz llevan un peso positivo y las de sombra uno negativo; el número impreso en cada una indica con cuánta fuerza tira. Arrastras por runas vecinas —las diagonales cuentan— para tejer un camino de dos o más y, al soltar, el camino entero se puntúa y desaparece. La suma de los pesos que acabas de recoger se añade al Velo, que se desliza hacia lo Visto o hacia lo Invisible y se queda donde lo dejaste. Llega a cualquiera de los extremos, más diez o menos diez, y el viaje termina.
Lo que impide quedarse quieto es la deriva. En cuanto el Velo se aleja dos pasos del centro, resbala uno más hacia fuera después de cada camino, y a partir de la tercera región resbala dos cuando ya has pasado el séptimo paso. Quedarse parado no vale: un camino que no toca el Velo pierde terreno igual. Así que cada jugada plantea siempre la misma pregunta dos veces: qué runas puntúan más y cuáles de ellas devuelven el Velo hacia donde lo necesitas. Doce regiones se abren según sube la puntuación, y cada una multiplica todo lo que ganes a partir de ahí.
Cómo jugar
- Arrastra de una runa a una vecina, diagonales incluidas, y forma un camino de dos o más; suelta para tejerlo y retirar esas runas.
- Las runas de luz empujan el Velo hacia lo Visto y las de sombra hacia lo Invisible; el número pequeño de la runa es el peso que lleva.
- El botón Tejer muestra cuánto vale el camino antes de confirmarlo, y la runa que empujaría el Velo más allá de nueve se niega a entrar.
- El Velo pasa de un camino al siguiente y nunca se reinicia; al llegar a diez por cualquier lado la partida acaba y la puntuación queda fijada.
Estrategias que funcionan
- Un camino en el que la luz y la sombra se anulan exactamente, con tres runas o más, da 150 puntos fijos y deja el Velo donde estaba. Es la bonificación grande más barata, pero solo aguanta la línea: la deriva salta igual, así que un camino equilibrado en más tres acaba la jugada en más cuatro.
- La bonificación de longitud es la longitud por la longitud menos dos por ocho, así que crece mucho más deprisa que el camino. Tres runas dan 24, cinco dan 120, ocho dan 384. Dos caminos de cuatro suman 128 entre ambos; uno de ocho da 384. Busca primero la ruta larga.
- El multiplicador junto al botón Tejer sube una décima por cada camino de cinco runas o más y cae de golpe a uno en cuanto tejes uno más corto. A 1,8, un par rápido de tres runas te quita mucho más de lo que te da. Protege una racha caliente.
- La Piedra Gemela no tiene peso ni bando, así que nunca mueve el Velo ni rompe la alternancia luz–sombra que estás contando. Lo que hace es duplicar el camino entero; dos en el mismo camino lo cuadruplican. No la gastes en una pareja: guárdala para tu mayor tejido.
- Los espectros aparecen a partir de la tercera región y, cada tres caminos, uno de ellos convierte una runa de luz vecina en una sombra de peso tres. Si los dejas, van quitando al tablero la luz que necesitas para volver desde el lado Invisible. Cómete los que laten.
Un poco de historia
Wraithwalk se escribió para puzzle-me.com. Pertenece a la familia de puzles de cuadrícula en los que se traza una línea por casillas vecinas en lugar de intercambiar dos piezas, y lo que añade es un único número que sobrevive de un camino al siguiente. Cada runa lleva un peso con signo y el total acumulado de lo que recoges debe quedarse dentro de una banda, así que el problema de fondo es elegir un camino conectado cuya suma quede cerca de cero sin dejar de ser largo. La deriva lo convierte en una cuestión de control, porque el tirón crece según te alejas del centro.
Preguntas frecuentes
¿Hay que instalar algo?
No. Wraithwalk funciona dentro de la página que estás leyendo, sin nada que descargar y sin crear cuenta. Tu récord, tu racha diaria y las hazañas conseguidas se guardan en tu navegador, así que no te siguen a otro dispositivo.
¿Funciona en el móvil?
Sí. El tablero cabe en la pantalla de un móvil sin barra de desplazamiento, y arrastrar el dedo por las runas es la forma prevista de jugar. Si prefieres no arrastrar, toca las runas una a una y pulsa Tejer; en teclado, Intro hace lo mismo.
¿El reto diario es igual para todos?
Sí. El tablero diario nace de una semilla derivada de la fecha en UTC, así que todos los jugadores del mundo reciben las mismas treinta y seis runas el mismo día y el camino cambia a la misma hora en todas partes. La partida diaria dura veinte caminos.


