O que é o UMBRA — Tecer sombras num templo que arde
UMBRA é um jogo de furtividade em tempo real assente em projeção de sombras a duas dimensões. Cada braseiro e cada Vigia com uma lanterna por cabeça lança um polígono de luz recalculado contra as paredes, por isso as manchas escuras no chão são geometria e não decoração pintada. Jogas uma criatura feita de noite: na luz perdes dezasseis de Essência por segundo e a Umbra some ainda mais depressa, na sombra funda recuperas as duas. Nada aqui se desliga com um interruptor: para escurecer um canto, muda o que está entre ele e a chama.
São seis capítulos, de uma porta trancada até ao Guardião da Lanterna. Os selos umbrais violeta só carregam em escuridão quase total, por isso quase todas as salas se resolvem a empurrar um pilar de pedra para a coluna de luz que cai sobre a runa. Depois ganhas o Passo do Vazio, o Dardo de Sombra, o Eclipse e o Espectro, e gastas os pontos de poder num de três ramos: Umbra, Ira ou Véu. Uma travessia inteira dá cinco ou seis pontos e um ramo custa sete, por isso nunca acabas dois.
Como jogar
- Move-te com WASD ou com a metade esquerda do ecrã tátil, aponta com o rato e foge do chão iluminado: a Essência só regressa na sombra.
- Clique esquerdo corta, clique direito lança o Dardo de Sombra, Espaço é o Passo do Vazio, Q é o Eclipse, R larga um Espectro e E larga o que levas.
- Empurra os pilares com o corpo. Um pilar entre o braseiro e o selo violeta escurece a runa; um segundo inteiro no escuro quebra o selo e abre a porta.
- Entra na fenda quando o objetivo estiver cumprido. Cada nível ganho vale um ponto de poder; carrega em Tab para o gastares em Umbra, Ira ou Véu.
Estratégias que funcionam
- Todos os selos estão dentro de uma coluna de luz com algo empurrável por perto. No Capítulo I o braseiro central cai a direito sobre a runa que fica por baixo, e o único pilar da sala começa cerca de cento e dez unidades à esquerda dessa linha. Empurra-o até tapar a chama.
- O cone de um Vigia é ao mesmo tempo o olho e o candeeiro dele. Às escuras só dá por ti dentro de umas cento e vinte unidades. Entra no feixe e ele distingue-te a mais de quatrocentas. O Passo do Vazio é invulnerável e devolve dezasseis de Umbra se aterrares na sombra.
- Na Fornalha os braseiros morrem para sempre. O Eclipse alcança duzentas e sessenta e cinco unidades por trinta e oito de Umbra, com nove segundos e meio de recarga. Põe-te a norte do bloco central, entre os dois braseiros do meio, e um só Eclipse apaga os dois. O Eclipse Longo alcança quatrocentas e dez e leva três.
- Levar o Fragmento de Luz faz de ti uma lâmpada de cerca de cento e noventa unidades de raio, e nenhum selo a menos de cento e quarenta chega a carregar. No Capítulo IV deixa o fragmento no chão, escurece a runa, abre a porta e só depois o vais buscar.
- O Guardião vive no seu próprio clarão e só leva doze por cento do dano, a menos que esteja atordoado; o Eclipse é a tua única abertura, três segundos e dois. O teu alcance é de cento e vinte e oito unidades; bate na borda de fora, porque a sessenta o halo apagado ainda anula a Fúria Umbral.
Um pouco de história
UMBRA foi escrito para o puzzle-me.com e não tem antepassado antigo para apontar. O motor é o polígono de visibilidade: de cada fonte de luz o jogo dispara um raio a cada canto de parede ao alcance, ordena-os por ângulo e preenche o leque. É a mesma rotina do nevoeiro de guerra na estratégia e dos cones de visão na furtividade vista de cima. O que UMBRA muda é a leitura: ali a luz é informação e a escuridão é risco; aqui a escuridão é o teu sangue e a luz é a única coisa que mata.
Perguntas frequentes
É preciso instalar alguma coisa e funciona no telemóvel?
Não é preciso instalar nada, nem conta nem extensão: o UMBRA é uma página única que corre no navegador. Num ecrã tátil a câmara afasta-se para veres o feixe a chegar, e o teclado dá lugar a um manípulo à esquerda e seis botões de poder à direita.
Como é calculada a pontuação?
Novecentos por capítulo concluído, vinte por abate, cinquenta por braseiro apagado e cento e vinte por nível ganho. A vitória soma dois mil e quinhentos mais um bónus de rapidez que se esgota aos vinte minutos. Cada morte custa trezentos e cinquenta e só se envia uma pontuação por travessia.
Cada partida de um capítulo é sempre igual?
As paredes são. Os seis capítulos são feitos à mão, por isso o templo que aprendes hoje é o templo a que voltas — e num jogo de furtividade é isso mesmo que se quer, porque conhecer a sala é metade do jogo. O que muda de partida para partida são os guardas: onde cada Vigia começa a ronda, para que lado olha, a oscilação das traças e as rajadas do Guardião. É precisamente por isto que o Umbra não tem desafio do dia — um tabuleiro do dia tem de ser um tabuleiro diferente, e estas salas são para se decorarem.


