O que é o Twin Realms
O Twin Realms dá-te um viajante visto a duas escalas ao mesmo tempo e um só conjunto de setas que manda nos dois. Carrega na seta da direita e o viajante pequeno, azul, dá um passo para a direita enquanto o grande, cor de laranja, dá dois. Começam o nível na mesma casa e, a partir da primeira jogada, a distância entre eles cresce ao dobro. A jogada só acontece se as duas chegadas estiverem livres: se um deles fosse dar contra pedra ou sair fora do tabuleiro, nada se mexe e o par estremece no lugar. O nível acaba quando o pequeno está no selo pequeno e o grande no selo grande.
É esse dobro que faz o enigma todo. Como os dois obedecem à mesma ordem, o grande está sempre exactamente ao dobro da distância da casa de partida a que está o pequeno — chega às bordas primeiro, atravessa o dobro da pedra e é quase sempre ele que trava uma jogada que parecia livre. Os primeiros tabuleiros têm sete casas de lado e resolvem-se em três jogadas; os últimos têm quinze e precisam de quinze, com o caminho mais curto a dar uma dúzia de voltas a mais do que a linha recta entre ti e o selo. São cem níveis em doze capítulos, e o nível a que chegaste fica guardado no teu navegador.
Como jogar
- Usa as setas ou WASD, toca nas quatro setas por baixo do tabuleiro, ou desliza o dedo no próprio tabuleiro. Cada ordem vai para os dois viajantes ao mesmo tempo — não há maneira de mexer só um, e é isso que faz o jogo.
- O pequeno anda uma casa, o grande anda duas, sempre na mesma direcção. A jogada é recusada de vez se qualquer uma das casas de chegada for pedra ou ficar fora do tabuleiro, por isso vigia o grande: fica sem espaço muito antes do pequeno.
- Acaba com o viajante pequeno no selo azul pequeno e o grande no selo cor de laranja grande. Como partem juntos e andam em compasso, chegar é um só acontecimento e não dois — leva um a casa e o outro já lá está.
- A tecla Z desfaz uma jogada de graça, R reinicia o nível com o contador a zero e H pede uma pista: acende-se uma seta no tabuleiro e no botão, e custa cem pontos. O botão Menu sai do nível sem enviar pontuação.
Estratégias que funcionam
- Lê o viajante grande, não o pequeno. Ele cobre duas casas por jogada, por isso é ele que dá contra a pedra; quando uma seta se recusa a funcionar, olha para onde ele teria caído e não para onde tu querias ir.
- Como o grande está sempre ao dobro da distância da partida a que está o pequeno, podes prevê-lo sem olhar: conta os passos do pequeno desde a casa inicial e duplica-os. É esse o truque que os tabuleiros do fim foram feitos para castigar.
- A pontuação é 1000 mais 50 por nível, menos 8 por cada jogada, menos 2 por segundo até 300, menos 100 por cada pista, com um mínimo de 50. Uma jogada errada custa oito pontos; uma pista custa o equivalente a doze jogadas. Desfazer é grátis, por isso desfaz em vez de adivinhar outra vez.
- Quando ficares preso ao pé de uma parede, começa por te afastar do selo. Do nível vinte para a frente, o caminho mais curto é em média seis jogadas mais comprido do que a linha recta, e depois do oitenta é muitas vezes dez ou doze — andar para trás costuma fazer parte da resposta, não é engano.
- Qualquer jogada se desfaz carregando na seta contrária, por isso nenhum tabuleiro se estraga e nenhuma posição é beco sem saída. Se o jogo disser que não há caminho daqui, encontraste um defeito e não uma armadilha — mas a forma do enigma torna isso impossível, e é por isso que o Reiniciar só serve para arrumar.
Um pouco de história
Os enigmas em que uma só ordem manda em várias peças ao mesmo tempo vêm de longe — as primeiras versões em papel pediam que se levassem dois marcadores por um labirinto com um único conjunto de instruções, e a forma continua a reaparecer porque transforma um labirinto simples num problema de relações em vez de caminhos. O que distingue as versões umas das outras é a maneira como as peças podem diferir: umas dão a cada peça as suas próprias paredes, outras deixam que se bloqueiem entre si, outras seguram uma enquanto a outra desliza. O Twin Realms separa-as pelo tamanho do passo. Uma casa contra duas é a diferença mais pequena que existe, e chega para tornar as duas posições inseparáveis de uma maneira que as paredes nunca conseguem: a distância entre os viajantes não é uma coisa que se conduza, é uma consequência do caminho que já se andou. Cada tabuleiro nasce de espalhar pedra ao acaso, medir com uma busca em largura a distância verdadeira a todas as casas alcançáveis e pôr o selo à distância que o nível deve ter, preferindo as casas que obrigam a dar a volta.
Perguntas frequentes
Um nível pode ficar impossível a meio?
Não. Qualquer jogada se desfaz carregando na seta contrária, por isso de todas as posições a que se chega também se sai. O Reiniciar existe para limpar o contador de jogadas, não para te salvar.
Fica muito difícil?
O primeiro nível leva três jogadas num tabuleiro de sete casas de lado. O centésimo leva quinze num tabuleiro de quinze, e o caminho mais curto anda cerca de doze jogadas para além da linha recta. A subida é lenta: os capítulos mudam de nove em nove níveis e o tabuleiro cresce quatro vezes pelo caminho.
O que é o desafio do dia?
Cinco níveis saídos da data em UTC, os mesmos cinco para toda a gente no mundo, a começar do nível um. A pontuação é enviada uma só vez, quando acabas o quinto, e jogar o desafio do dia nunca mexe no nível a que chegaste na campanha.


