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UMBRA — Tisser l'ombre dans un temple qui brûle

La lumière ne te révèle pas, elle te défait

RéflexesDifficulté: Difficile15-30 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que UMBRA — Tisser l'ombre dans un temple qui brûle

UMBRA est un jeu d'infiltration en temps réel bâti sur une vraie projection d'ombres en deux dimensions. Chaque brasier et chaque Veilleur à tête de lanterne lance un polygone de lumière recalculé contre les murs : les taches sombres au sol sont de la géométrie réelle, pas un décor peint. Tu incarnes une créature faite de nuit : dans la lumière tu perds seize d'Essence par seconde et l'Umbra s'en va plus vite encore, dans l'ombre profonde tu récupères les deux. Rien ici ne s'éteint avec un interrupteur : pour obscurcir un coin, change ce qui se tient entre lui et la flamme.

Six chapitres mènent d'une porte close jusqu'au Gardien de la Lanterne. Les sceaux umbraux violets ne se chargent que dans une obscurité presque totale : la plupart des salles se résolvent en poussant un pilier de pierre dans la colonne de lumière qui tombe sur la rune. Viennent ensuite le Pas du Vide, le Trait d'Ombre, l'Éclipse et le Spectre, et tu dépenses tes points de pouvoir dans l'une des trois branches : Umbra, Fureur ou Voile. Une traversée complète en rapporte cinq ou six, une branche en coûte sept : tu n'en finiras jamais deux.

Comment jouer

  1. Déplace-toi avec WASD ou la moitié gauche d'un écran tactile, vise à la souris et fuis le sol éclairé : l'Essence ne revient que dans l'ombre.
  2. Clic gauche pour taillader, clic droit pour le Trait d'Ombre, Espace pour le Pas du Vide, Q pour l'Éclipse, R pour un Spectre et E pour lâcher ta charge.
  3. Pousse les piliers avec ton corps. Un pilier entre le brasier et le sceau violet assombrit la rune ; une seconde pleine dans le noir ouvre sa porte.
  4. Entre dans la faille une fois l'objectif rempli. Chaque niveau gagné vaut un point de pouvoir : appuie sur Tab pour le dépenser en Umbra, Fureur ou Voile.

Des stratégies qui marchent

  • Tous les sceaux se trouvent dans une colonne de lumière, avec quelque chose de poussable à côté. Au Chapitre I le brasier central tombe droit sur la rune située dessous, et l'unique pilier de la salle démarre environ cent dix unités à gauche de cette ligne. Pousse-le jusqu'à ce qu'il bouche la flamme.
  • Le cône d'un Veilleur est à la fois son œil et sa lampe. Dans le noir il ne te remarque qu'à environ cent vingt unités. Entre dans le faisceau et il te repère à plus de quatre cents. Le Pas du Vide est invulnérable et rend seize d'Umbra si tu atterris dans l'ombre.
  • Dans la Fournaise les brasiers meurent pour de bon. L'Éclipse porte à deux cent soixante-cinq unités pour trente-huit d'Umbra, avec neuf secondes et demie de recharge. Place-toi au nord du bloc central, entre les deux brasiers du milieu : une seule Éclipse les emporte. La Longue Éclipse porte à quatre cent dix et en prend trois.
  • Porter l'Éclat de Lumière fait de toi une lampe d'environ cent quatre-vingt-dix unités de rayon, et aucun sceau à moins de cent quarante de toi n'achèvera sa charge. Au Chapitre IV, pose l'éclat au sol, assombris la rune, ouvre la porte, et reviens le chercher seulement après.
  • Le Gardien vit dans sa propre clarté et ne prend que douze pour cent des dégâts sauf s'il est étourdi ; l'Éclipse est ta seule ouverture, trois secondes deux. Ta portée est de cent vingt-huit unités ; frappe depuis le bord extérieur, car à soixante son halo affaibli annule encore la Fureur Umbrale.

Un peu d'histoire

UMBRA a été écrit pour puzzle-me.com et n'a aucun ancêtre ancien à désigner. Son moteur est le polygone de visibilité : depuis chaque source, le jeu lance un rayon vers chaque coin de mur à portée, trie les impacts par angle et remplit l'éventail. C'est la routine du brouillard de guerre en stratégie et des cônes de vision de l'infiltration vue de dessus. Ce qu'UMBRA change, c'est la lecture : ailleurs la lumière est information et l'ombre risque ; ici l'ombre est ton sang et la lumière la seule chose qui tue.

Questions fréquentes

Faut-il installer quelque chose, et cela marche-t-il sur téléphone ?

Aucune installation, aucun compte, aucune extension : UMBRA tient dans une seule page qui tourne dans le navigateur. Sur un écran tactile la caméra recule pour que tu voies le faisceau arriver, et le clavier laisse place à un manche à gauche et six boutons de pouvoir à droite.

Comment la note est-elle calculée ?

Neuf cents par chapitre franchi, vingt par ennemi abattu, cinquante par brasier étouffé et cent vingt par niveau gagné. La victoire ajoute deux mille cinq cents plus un bonus de vitesse épuisé au bout de vingt minutes. Chaque mort coûte trois cent cinquante ; une seule note part par traversée.

Chaque partie d’un chapitre est-elle identique ?

Les murs, oui. Les six chapitres sont faits à la main : le temple que vous apprenez aujourd’hui est celui où vous revenez — et dans un jeu d’infiltration c’est justement ce qu’on veut, car connaître la salle fait la moitié du jeu. Ce qui change d’une partie à l’autre, ce sont les gardes : où chaque Veilleur commence sa ronde, dans quelle direction il regarde, le tremblement des phalènes, les salves du Gardien. C’est exactement pour cela qu’Umbra n’a pas de défi quotidien — un plateau du jour doit être un plateau différent, et ces salles sont faites pour être apprises.

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