O que é o SURGE — encadeia números que nunca descem
O SURGE dá-te uma grelha de seis por seis com números de um a seis e vinte jogadas. Traças um caminho por casas encostadas — cima, baixo, esquerda e direita, nunca na diagonal — e a única condição é que o caminho nunca desça: cada passo tem de valer tanto ou mais do que o anterior. O que torna isso possível é a carga. No instante em que tomas uma casa, todas as que lhe tocam ganham +1 até ao fim dessa corrente, e o tabuleiro mostra-te esses valores enquanto arrastas. A casa à tua frente é carregada mesmo antes de lá pores o pé.
A pontuação é a soma da corrente multiplicada pelo seu comprimento, e é essa multiplicação que decide tudo: duas correntes de cinco casas pagam muito menos do que uma de dez. Por isso a jogada certa quase nunca é recolher cedo. Uma corrente de sete ou mais devolve-te a jogada que gastaste, mas só seis vezes por partida, o que fixa o máximo em vinte e seis recolhas. As casas tomadas desaparecem, as que ficam caem pela coluna e entram números novos de um a seis por cima. A partida acaba quando as jogadas se esgotam.
Como jogar
- Arrasta o dedo ou o rato por casas encostadas para desenhar a corrente; a barra por baixo do tabuleiro mostra a soma, o comprimento e os pontos.
- O número de cada passo tem de ser igual ou maior que o do anterior, contando já a carga que o teu próprio caminho lhe acabou de dar.
- Tomar uma casa dá +1 a todas as que lhe tocam até ao fim da corrente; uma casa que toque em duas casas do teu caminho ganha +2.
- Larga para recolher e ganhas soma × comprimento. Sete ou mais casas devolvem a jogada, até seis vezes; arrasta para trás para desfazer o último passo.
Estratégias que funcionam
- O primeiro número da corrente é o chão de tudo o que vem a seguir: começa na casa mais baixa que encontrares. Abrir num seis obriga a seguinte a chegar a seis, e só um cinco carregado ou outro seis o conseguem. Uns e doises são cerca de quarenta e quatro por cento do tabuleiro.
- Uma linha reta só dá +1 por passo, porque cada casa nova toca apenas na anterior. Desce uma coluna e sobe a do lado: as casas da curva tocam em duas do teu caminho e ganham +2. É esse padrão em S — mais um, mais um, mais dois — que te leva por cima dos números altos.
- Multiplicar castiga quem recolhe cedo. Duas casas com um e um dois valem três vezes dois, seis pontos, e gastam uma jogada inteira. Sete casas de média quatro valem cento e noventa e seis. Doze casas de média seis valem oitocentos e sessenta e quatro. O comprimento entra duas vezes na conta.
- As jogadas devolvidas param nas seis. Até lá, cada corrente de sete ou mais paga-se a si própria e sai de graça. Depois de a sexta cair, o comprimento já só vale pontos, e passa a compensar arriscar uma corrente enorme mesmo que demore a montar.
- Num tabuleiro parado nunca há um número acima de seis: os setes, os oitos e o nove branco são carga tua e somem quando limpas a corrente. Repara na altura a que comes — uma corrente em cima quase não mexe no resto, uma corrente em baixo faz cair tudo e traz números ao acaso.
Um pouco de história
O SURGE foi escrito de raiz para o Puzzle-Me. Pertence à família dos puzzles de traçar caminhos numa grelha de números, mas a regra central não é somar até um alvo nem juntar peças iguais: é uma sequência monótona, uma corrente que só pode subir ou ficar igual. A ideia veio de um exercício conhecido de programação, o caminho mais longo de valores crescentes dentro de uma matriz. Sozinha, essa regra dá partidas de três ou quatro casas, porque um caminho longo exige uma escada de números que raramente existe. A carga de +1 nas vizinhas é o que a torna jogável.
Perguntas frequentes
É preciso instalar alguma coisa? Funciona no telemóvel?
Não é preciso instalar nada nem criar conta: o SURGE é uma única página web que corre no navegador. No telemóvel desenhas a corrente com o dedo e o tabuleiro cabe no ecrã sem barra de deslocamento. Também dá para jogar só com o teclado: setas, espaço e retrocesso.
O Desafio Diário é mesmo igual para toda a gente?
É. O tabuleiro do dia vem de um número derivado da data em UTC, por isso quem abrir o desafio no mesmo dia recebe a mesma grelha inicial e os mesmos números a cair depois de cada recolha. O botão de recomeçar desaparece: é uma tentativa por dia.
Como é calculada a pontuação?
Cada corrente vale a soma dos seus números multiplicada pelo número de casas. Quatro casas que somem catorze pagam cinquenta e seis pontos; dez casas que somem sessenta pagam seiscentos. A pontuação da partida é o total de todas as correntes que recolheste.


