Qu'est-ce que OKORRA — Un monde continu, cinq obélisques et une citadelle verrouillée
OKORRA est un jeu d'action en monde ouvert sans grille, sans salles et sans écrans de chargement. La jungle se prolonge en savane, la savane en marais, le marais en cendre, et l'on peut marcher d'un bord du monde à l'autre sans une seule coupure. Quelque part dans ce paysage dorment cinq obélisques, et chacun garde un puzzle. Résolvez les cinq et la Grande Porte s'ouvre en grinçant sur la Citadelle Interdite, où attend Gorrath.
Les obélisques posent deux sortes de question. L'Écho des Anciens est un puzzle de mémoire : les glyphes brûlent en séquence et il faut les rechanter dans le même ordre, la séquence s'allongeant à chaque fois. La Roue de l'Aube est un puzzle de rotation : des anneaux de pierre concentriques à tourner jusqu'à ce que chaque encoche s'aligne sur le soleil, et tourner un anneau déplace ses voisins. Entre les obélisques se trouve un jeu de combat à la griffe et à la lance, une roulade qui donne une brève invulnérabilité, des fruits lumineux qui soignent, et trente niveaux de dons spirituels, avec des marques permanentes aux niveaux dix, vingt et trente.
Comment jouer
- Déplacez-vous avec WASD ou les flèches et attaquez à la souris. La lance se lance à distance et les griffes frappent devant vous ; les deux puisent dans la même barre de vigueur.
- Roulez pour esquiver. La roulade donne une courte fenêtre d'invulnérabilité et coûte de la vigueur, et c'est la seule réponse fiable à une bête qui charge. La vigueur remonte quand vous n'attaquez pas.
- Approchez un obélisque endormi pour lancer son puzzle. Les obélisques de mémoire jouent une séquence de glyphes ; ceux à anneaux veulent toutes les encoches tournées vers le soleil. Se tromper ne coûte rien d'autre qu'un nouvel essai.
- Chaque niveau offre un don spirituel, et de nouveaux dons se débloquent aux niveaux cinq, dix, quinze et vingt. Les marques des niveaux dix, vingt et trente sont automatiques et permanentes pour la partie.
Des stratégies qui marchent
- Réveillez les obélisques dans l'ordre où vous les trouvez, pas dans l'ordre de la carte. Chaque obélisque éveillé augmente votre vitalité maximale et enrichit la terre alentour, ce qui rend le quatrième bien plus facile qu'il ne l'aurait été en premier. Tracez votre route par proximité, pas par difficulté.
- L'obélisque à anneaux déplace ses voisins : résolvez de l'extérieur vers l'intérieur. L'anneau le plus externe a le moins de contraintes ; une fois aligné, considérez-le comme fixe et travaillez vers le centre. Vouloir aligner le centre d'abord se défera dès que vous toucherez l'anneau extérieur.
- Sur les obélisques de mémoire, dites les glyphes à voix haute. Les séquences atteignent des longueurs où la mémoire visuelle seule échoue, et le jeu donne à chaque glyphe une note distincte ; les nommer comme un rythme plutôt que les retenir comme des positions est ce qui vous porte au-delà du cinquième ou sixième pas.
- Dépensez vos premiers niveaux en Vigueur et Peau de Fer, pas en Furie. Le monde ne s'adapte pas à vous — une bête de la cendre est dangereuse de votre première minute à la dernière — donc survivre assez longtemps pour atteindre l'obélisque suivant vaut mieux que tuer plus vite. La Furie paie après la Grande Porte, pas avant.
- N'allez pas vous battre jusqu'à la Citadelle. La Grande Porte reste scellée tant que les cinq obélisques ne sont pas éveillés, et le terrain devant elle est le plus dangereux du jeu. Chaque minute passée là avant l'ouverture est du score que vous n'engrangez pas, et le score ici est la somme de tout ce que vous gagnez plus l'expérience.
Un peu d'histoire
Les jeux en monde ouvert paient d'ordinaire leur ouverture en écrans de chargement, et les coutures coûtent quelque chose : un monde traversé d'une seule marche ressemble à un lieu, un monde traversé par chapitres ressemble à un menu. OKORRA est bâti pour n'avoir aucune couture, et la conséquence de conception est que les puzzles doivent être des repères et non des niveaux. On n'entre pas dans un obélisque, on y arrive, et il était visible à l'horizon bien avant. Les deux types de puzzle sont choisis pour cela : une séquence de mémoire et une serrure à rotation se lisent de loin et se résolvent à l'arrêt, ce qui leur permet d'exister en terrain découvert sans salle construite autour. Dans le défi quotidien, tout le monde — où se dressent les obélisques, ce qui pousse et ce qui chasse — est généré à partir de la date du jour.
Questions fréquentes
Dois-je résoudre les cinq obélisques ?
Oui. La Grande Porte reste scellée tant que le cinquième n'est pas éveillé, et la Citadelle est la seule façon de finir la partie par une victoire. Vous pouvez approcher la porte à tout moment, mais elle ne s'ouvrira pas plus tôt.
Y a-t-il une carte ?
Pas de carte plein écran, non. Le monde est continu et les obélisques se voient de loin comme de hautes pierres : c'est la navigation prévue par le jeu. Apprendre le paysage fait partie de la partie.
Est-ce que ça marche sur téléphone ?
Pas vraiment. Le jeu lui-même annonce qu'il se savoure au clavier et à la souris : déplacement, attaque, lance et roulade demandent des touches, et il n'y a pas de commandes à l'écran. Jouez-y sur un ordinateur.


