O que é o OKORRA — Um mundo contínuo, cinco obeliscos e uma cidadela trancada
OKORRA é um jogo de ação em mundo aberto sem grelha, sem salas e sem ecrãs de carregamento. A selva corre para a savana, a savana para o pântano, o pântano para a cinza, e podes caminhar de uma ponta do mundo à outra sem uma única interrupção. Algures nessa paisagem estão cinco obeliscos adormecidos, e cada um guarda um puzzle. Resolve os cinco e o Grande Portão range até se abrir para a Cidadela Proibida, onde o Gorrath espera.
Os obeliscos fazem dois tipos de pergunta. O Eco dos Antigos é um puzzle de memória: os glifos ardem em sequência e tens de os cantar de volta pela mesma ordem, com a sequência a crescer de cada vez. A Roda da Alvorada é um puzzle de rotação: anéis concêntricos de pedra que têm de ser rodados até todos os entalhes se alinharem com o sol lá em cima, e rodar um anel mexe os vizinhos. Entre os obeliscos há um jogo de luta com garra e lança, um rolamento que dá invulnerabilidade breve, fruta luminosa que cura, e trinta níveis de dons espirituais — com marcas permanentes atribuídas aos níveis dez, vinte e trinta.
Como jogar
- Move-te com WASD ou as setas e ataca com o rato. A lança é atirada à distância e as garras batem à tua frente; as duas saem da mesma barra de vigor.
- Rola para te desviares. O rolamento dá uma janela curta de invulnerabilidade e custa vigor, e é a única resposta fiável a uma besta que investe. O vigor regenera quando não estás a atacar.
- Aproxima-te de um obelisco adormecido para começar o puzzle dele. Os obeliscos de memória tocam uma sequência de glifos; os de anéis querem todos os entalhes virados para o sol. Errar não custa nada além de repetir.
- Cada nível oferece um dom espiritual, e abrem-se dons novos nos níveis cinco, dez, quinze e vinte. As marcas dos níveis dez, vinte e trinta são automáticas e permanentes durante a corrida.
Estratégias que funcionam
- Acorda os obeliscos pela ordem em que os encontras e não pela ordem do mapa. Cada obelisco que acordas sobe a tua vitalidade máxima e torna a terra à volta mais rica, o que faz do quarto obelisco muito mais fácil do que teria sido em primeiro. Traça o percurso por proximidade e não por dificuldade.
- O obelisco de anéis mexe os vizinhos, por isso resolve de fora para dentro. O anel mais exterior é o que tem menos restrições; assim que estiver alinhado, trata-o como fixo e trabalha para dentro. Tentar alinhar o centro primeiro vai desfazer-se sempre que tocares no anel de fora.
- Nos obeliscos de memória, diz os glifos em voz alta. As sequências chegam a comprimentos em que a memória visual sozinha falha, e o jogo dá a cada glifo uma nota distinta; nomeá-los como um ritmo em vez de os decorar como posições é o que te leva para lá do quinto ou sexto passo.
- Gasta os primeiros níveis em Vigor e Pele de Ferro e não em Fúria. O mundo não escala contigo — uma besta na cinza é perigosa do teu primeiro minuto ao último — por isso sobreviver o suficiente para chegar ao obelisco seguinte vale mais do que matar mais depressa. A Fúria compensa depois do Grande Portão e não antes.
- Não vás a lutar até à Cidadela. O Grande Portão está selado até os cinco obeliscos estarem acordados, e o chão à frente dele é o mais perigoso do jogo. Cada minuto ali passado antes de o portão abrir é pontuação que não estás a arrecadar, e a pontuação aqui é a soma de tudo o que ganhas mais a experiência.
Um pouco de história
Os jogos de mundo aberto costumam pagar a sua abertura com ecrãs de carregamento, e as costuras custam alguma coisa: um mundo que se atravessa numa caminhada sem cortes parece um lugar, e um que se atravessa por capítulos parece um menu. O OKORRA foi construído para não ter costura nenhuma, e a consequência de desenho é que os puzzles têm de ser marcos e não níveis. Não entras num obelisco, chegas a um, e ele já era visível no horizonte muito antes de lá estares. Os dois tipos de puzzle foram escolhidos por causa disso: uma sequência de memória e uma fechadura de rotação leem-se ambas à distância e resolvem-se paradas, o que quer dizer que podem viver em campo aberto sem precisarem de uma sala construída à volta. No desafio diário o mundo inteiro — onde estão os obeliscos, o que cresce e o que caça — é gerado a partir da data do dia.
Perguntas frequentes
Tenho de resolver os cinco obeliscos?
Tens. O Grande Portão fica selado até o quinto estar acordado, e a Cidadela é a única forma de a corrida acabar em vitória. Podes aproximar-te do portão quando quiseres, mas ele não abre antes do tempo.
Há mapa?
Um mapa a ocupar o ecrã, não. O mundo é contínuo e os obeliscos veem-se ao longe como pedras altas, e é essa a navegação que o jogo pretende. Aprender a paisagem faz parte da corrida.
Funciona no telemóvel?
Não bem. O próprio jogo diz que se aproveita melhor com teclado e rato: movimento, ataque, lança e rolamento precisam todos de teclas, e não há comandos no ecrã. Joga-o no computador.


