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Nembis

Un champ hexagonal où chaque case ouverte vous dit deux choses à la fois.

LogiqueDifficulté: Moyenne5-15 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que Nembis

Nembis est un relevé de grand fond dessiné sur un rayon de miel. Chaque hexagone est sûr ou est un vide, et un vide met fin à la partie à l'instant où vous le scannez. En échange vous recevez de l'information : chaque case ouverte affiche deux nombres au lieu d'un. L'ambre, au centre, compte les vides qui touchent cette case. Le cyan, dans le coin, compte les éclats — des cases inoffensives qui valent des points et rien d'autre. Deux nombres sur six voisines, ce n'est pas le même casse-tête qu'un nombre sur huit, et trois cases suffisent pour que cela se remarque.

Le champ ne vous demande jamais de deviner. Chaque relevé est généré puis vérifié par un solveur avant de vous parvenir : s'il ne peut pas être terminé par la seule déduction, il est jeté et un autre est distribué. C'est la promesse du jeu, et elle vaut d'être connue, car elle change la façon de jouer. Quand vous bloquez dans Nembis, ce n'est pas la malchance — c'est quelque chose qui vous a échappé, et c'est sur le plateau.

Comment jouer

  1. Cliquez sur un hexagone pour le scanner. Le premier scan est toujours sûr, et ensuite ce sont les nombres qui travaillent : l'ambre compte les vides parmi les six voisines, le cyan compte les éclats. Une case avec ambre 0 ouvre tout autour d'elle en cascade, et c'est de là que vient l'essentiel de la progression.
  2. Clic droit, appui long, ou passez en mode Balise pour poser une balise sur une case que vous croyez être un vide. Les balises ne coûtent rien et ne peuvent pas vous nuire — ce sont vos notes, pas un engagement. Le compteur en haut affiche les balises face au nombre de vides du champ.
  3. L'IMPULSION sonde une case sans aucun risque. S'il y a un vide dessous, l'impulsion le marque d'une balise et vous paie vingt-cinq points fois le multiplicateur de la classe ; si la case est sûre, elle s'ouvre normalement. Vous avez une impulsion par relevé, et chaque impulsion qu'il vous reste à la fin vaut soixante points fois le multiplicateur — la dépenser est donc une vraie décision, pas un bonus gratuit.
  4. Les éclats sont sûrs. En ouvrir un vaut quarante points fois la série fois le multiplicateur de la classe, et la série monte d'un cran à chaque éclat trouvé dans les huit coups suivant le précédent, jusqu'à six. Un champ compte de six à dix éclats ; les enchaîner fait la différence entre un score correct et un bon score.

Des stratégies qui marchent

  • Les nombres cyan ne sont pas décoratifs. Une case affichant cyan 2 a deux éclats parmi ses six voisines, et les éclats sont toujours sûrs — le cyan vous dit donc où ouvrir sans le moindre risque, et où la série vous attend. Ceux qui ignorent le cyan terminent avec environ la moitié du score de ceux qui le suivent.
  • La règle des paires est ce qui vous sort du mur. Si les voisines cachées de la case A sont toutes comprises dans celles de la case B, alors les cases que B a en plus contiennent exactement (le nombre de B moins celui de A) vides. Quand cette différence vaut zéro, elles sont toutes sûres ; quand elle égale leur nombre, ce sont toutes des vides. Presque toutes les positions qui semblent impossibles tombent ainsi.
  • Le temps vaut plus qu'il n'en a l'air. Le bonus est d'un point et demi par seconde sous le par — 240 secondes en ECHO I, 420 en ECHO II, 720 en ECHO III — multiplié par la classe. En ECHO III ce multiplicateur est de 2,4 : un relevé terminé quatre minutes sous le par vaut plus de huit cents points de pure vitesse.
  • Gardez l'impulsion pour une vraie bifurcation, pas pour souffler. Soixante points fois le multiplicateur, c'est ce que rapporte une impulsion inutilisée à la fin, et en ECHO III cela fait 144 points pour n'avoir rien fait. Dépensez-la quand un choix réellement double bloque toute une région — c'est le seul endroit où ses vingt-cinq points de prime et la cascade qui s'ouvre derrière valent mieux que la réserve.
  • Balisez tout ce que vous déduisez, même quand vous êtes sûr. Le compteur en haut du plateau affiche les balises face au total des vides, et dès que les deux nombres se rejoignent, toutes les cases cachées restantes sont sûres. Y arriver est souvent plus rapide que finir la déduction case par case.

Un peu d'histoire

Le démineur classique a une grille carrée, et ses nombres comptent huit voisines. Nembis porte la même idée sur un champ hexagonal, où chaque case a six voisines au lieu de huit et où il n'y a pas de diagonales à traiter à part — un changement qui rend chaque nombre plus informatif et chaque déduction plus courte. Il ajoute par-dessus un second canal : le compte cyan des éclats, qui n'est que du bénéfice et transforme un jeu où l'on évite des choses en un jeu qui paie aussi pour aller les chercher. L'impulsion, une sonde garantie sûre par partie, vient de la même tradition que l'annulation unique des jeux de réflexion : elle existe pour qu'une position désagréable ne coûte pas une partie déjà méritée. Ce que le jeu n'a pas emprunté, c'est le pile ou face qui met fin à tant de parties de démineur. Tous les champs de Nembis sont vérifiés entièrement déductibles avant d'être distribués, une promesse que le classique à grille carrée ne fait presque jamais.

Questions fréquentes

Puis-je perdre par malchance ?

Non. Chaque champ est vérifié par un solveur avant de vous parvenir, et tout champ qui ne peut pas être terminé par la seule déduction est écarté et remplacé. Si vous bloquez, l'information dont vous avez besoin est quelque part sur le plateau — le plus souvent dans une paire de cases dont les voisines cachées se recouvrent. Le premier scan est également toujours sûr : il n'y a donc même pas de pile ou face à l'ouverture.

Qu'est-ce que le défi du jour ?

Un champ, le même pour tout le monde, en ECHO II — quatre-vingt-onze cases, seize vides, huit éclats. Il vient de la date en UTC : il change au même instant partout et ne dépend pas de l'horloge de votre ordinateur. Le champ du jour ouvre même sa première case à votre place, au même endroit pour tous, pour que personne ne parte mieux ou moins bien que les autres.

Que changent les trois classes de champ ?

ECHO I : 61 cases, 9 vides, 6 éclats. ECHO II : 91 cases, 16 vides, 8 éclats. ECHO III : 127 cases, 27 vides, 10 éclats. Chaque classe multiplie tout ce que vous marquez par 1, 1,6 et 2,4 respectivement, et laisse plus de temps avant que le bonus d'horloge ne s'épuise — 240, 420 et 720 secondes. Chaque classe donne exactement une impulsion.

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