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Nembis

Um campo de hexágonos onde cada casa aberta te diz duas coisas ao mesmo tempo.

LógicaDificuldade: Média5-15 minComputador e telemóvel

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O que é o Nembis

O Nembis é uma sondagem de fundo marinho desenhada num favo. Cada hexágono é seguro ou é um vazio, e um vazio acaba a partida no instante em que lhe carregas. Em troca ganhas informação: cada casa que abres mostra dois números em vez de um. O âmbar, ao meio, conta os vazios que tocam nessa casa. O ciano, ao canto, conta os brilhos — casas inofensivas que valem pontos e mais nada. Dois números sobre seis vizinhas é um puzzle diferente de um número sobre oito, e bastam três casas para isso se começar a notar.

O campo nunca te pede que adivinhes. Cada sondagem é gerada e depois verificada por um solucionador antes de te chegar às mãos: se não se conseguir acabar só com dedução, é deitada fora e sai outra. É esta a promessa do jogo, e vale a pena saber dela, porque muda a maneira de jogar. Quando ficas preso no Nembis não é falta de sorte — é uma coisa que te escapou, e está no tabuleiro.

Como jogar

  1. Carrega num hexágono para o scanear. O primeiro scan é sempre seguro, e daí para a frente são os números que fazem o trabalho: o âmbar conta os vazios entre as seis vizinhas, o ciano conta os brilhos. Uma casa com âmbar 0 abre tudo à volta em cascata, e é daí que vem a maior parte do avanço.
  2. Carrega com o botão direito, mantém o dedo, ou passa para o modo Baliza, para pores uma baliza numa casa que julgas ser um vazio. As balizas não custam nada e não te podem prejudicar — são as tuas notas, não um compromisso. O contador do topo mostra as balizas contra o número de vazios do campo.
  3. O PULSO sonda uma casa sem risco nenhum. Se estiver lá um vazio, o pulso marca-o com uma baliza e paga-te vinte e cinco pontos vezes o multiplicador da classe; se a casa for segura, abre-se normalmente. Tens um pulso por sondagem, e cada pulso com que acabares vale sessenta pontos vezes o multiplicador — por isso gastá-lo é mesmo uma decisão, não um extra de graça.
  4. Os brilhos são seguros. Abrir um vale quarenta pontos vezes a corrente vezes o multiplicador da classe, e a corrente sobe um por cada brilho encontrado até oito jogadas depois do anterior, no máximo até seis. Um campo tem entre seis e dez brilhos; apanhá-los seguidos é a diferença entre uma pontuação razoável e uma boa.

Estratégias que funcionam

  • Os números ciano não são enfeite. Uma casa com ciano 2 tem dois brilhos entre as seis vizinhas, e os brilhos são sempre seguros — por isso o ciano diz-te onde podes abrir sem risco nenhum, e onde está a corrente à espera. Quem ignora o ciano acaba com cerca de metade da pontuação de quem vai atrás dele.
  • A regra dos pares é o que te tira da parede. Se as vizinhas escondidas da casa A estiverem todas dentro das da casa B, então as casas que B tem a mais contêm exactamente (o número de B menos o número de A) vazios. Quando essa diferença é zero, são todas seguras; quando é igual a quantas são, são todas vazios. Quase todas as posições que parecem impossíveis caem com isto.
  • O tempo vale mais do que parece. O bónus é um ponto e meio por cada segundo abaixo do par — 240 segundos no ECHO I, 420 no ECHO II, 720 no ECHO III — vezes o multiplicador da classe. No ECHO III esse multiplicador é 2,4, por isso uma sondagem acabada quatro minutos abaixo do par vale mais de oitocentos pontos só de velocidade.
  • Guarda o pulso para uma bifurcação a sério, não para descansar. Sessenta pontos vezes o multiplicador é o que um pulso por usar paga no fim, e no ECHO III isso são 144 pontos por não fazer nada. Gasta-o quando uma escolha genuína entre dois caminhos estiver a travar uma região inteira — é o único sítio onde os vinte e cinco pontos do vazio e a cascata que se abre a seguir valem mais do que a reserva.
  • Baliza tudo o que deduzires, mesmo quando tens a certeza. O contador no topo do tabuleiro mostra balizas contra vazios totais, e assim que os dois números se encontram, todas as casas escondidas que sobram no campo são seguras. Chegar aí é muitas vezes mais rápido do que acabar a dedução casa a casa.

Um pouco de história

O campo de minas clássico é quadrado, e os seus números contam oito vizinhas. O Nembis leva a mesma ideia para um campo hexagonal, onde cada casa tem seis vizinhas em vez de oito e não há diagonais para raciocinar à parte — uma troca que torna cada número mais informativo e cada dedução mais curta. Por cima disso acrescenta um segundo canal: a contagem ciano dos brilhos, que é só vantagem e transforma um jogo sobre evitar coisas num jogo que também paga para as ires procurar. O pulso, uma sondagem garantidamente segura por partida, vem da mesma tradição do desfazer único dos jogos de puzzle: existe para que uma posição desagradável não custe uma partida que já estava ganha. O que o jogo não foi buscar foi a cara ou coroa que acaba tantas partidas de campo minado. Todos os campos do Nembis são verificados como inteiramente dedutíveis antes de serem dados, o que é uma promessa que o clássico de grelha quadrada quase nunca faz.

Perguntas frequentes

Posso perder por azar?

Não. Cada campo é verificado por um solucionador antes de te chegar, e qualquer campo que não se consiga acabar só com dedução é deitado fora e substituído. Se estás preso, a informação de que precisas está algures no tabuleiro — normalmente num par de casas cujas vizinhas escondidas se sobrepõem. O primeiro scan também é sempre seguro, por isso não há sequer uma cara ou coroa na abertura.

O que é o desafio do dia?

Um campo, o mesmo para toda a gente no mundo, em ECHO II — noventa e uma casas, dezasseis vazios, oito brilhos. Sai da data em UTC, por isso muda ao mesmo instante em toda a parte e não depende do relógio do teu computador. O campo do dia até abre a primeira casa por ti, no mesmo sítio para toda a gente, para que ninguém apanhe um arranque melhor ou pior do que os outros.

O que mudam as três classes de campo?

O ECHO I tem 61 casas com 9 vazios e 6 brilhos. O ECHO II tem 91 casas com 16 vazios e 8 brilhos. O ECHO III tem 127 casas com 27 vazios e 10 brilhos. Cada classe multiplica tudo o que pontuas por 1, 1,6 e 2,4 respectivamente, e dá mais tempo antes de o bónus do relógio acabar — 240, 420 e 720 segundos. Todas as classes dão exactamente um pulso.

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