Qu'est-ce que Fourteen
Fourteen est une réussite de l'espace, pas de la suite. Vous tenez trois cartes d'un paquet battu et une grille de vingt-cinq cases vides, et chaque carte posée reste là où vous l'avez posée. Il n'y a qu'une façon de retirer une carte du plateau : en poser une à côté qui, additionnée, fasse exactement quatorze. L'as vaut un et le roi treize, donc les paires sont as et roi, deux et dame, trois et valet, quatre et dix, cinq et neuf, six et huit, et sept avec sept.
Quand cela arrive, les deux cartes explosent et les deux cases reviennent. Des cartes de même couleur posées côte à côte rapportent trente points chacune sans rien libérer : il y a donc une dispute permanente entre les points et la place. Exploser sur des tours consécutifs multiplie tout. Videz le paquet et votre main et vous montez d'un niveau, recevez un paquet neuf et cinq cents points fois le niveau. Remplissez les vingt-cinq cases et la partie s'arrête — c'est la seule façon dont elle s'arrête.
Comment jouer
- Touchez une carte de votre main pour la prendre, puis touchez une case vide pour la poser. Le plateau est de cinq sur cinq et vous pouvez poser où vous voulez : aucune règle sur l'endroit, seulement sur ce que la carte fait en tombant.
- Les voisines sont les quatre cases au-dessus, au-dessous, à gauche et à droite — jamais les diagonales. Une voisine de même couleur rapporte trente points. Une voisine dont la valeur ajoutée à la vôtre fait exactement quatorze explose avec votre carte, rapporte cent et libère les deux cases.
- Des explosions sur des tours consécutifs forment un combo qui multiplie le tour entier : deux d'affilée le doublent, trois le triplent, et il retombe à zéro dès que vous posez une carte qui n'explose rien.
- Le paquet compte cinquante-deux cartes et vous en piochez une après chaque pose. Videz le paquet et la main en même temps et vous montez d'un niveau : cinq cents points fois le nouveau niveau, et un paquet entier de nouveau. La partie s'arrête quand la grille est pleine et qu'il n'y a plus où poser.
Des stratégies qui marchent
- Le sept est la carte pénible, car son seul partenaire est un autre sept et il n'y en a que quatre dans le paquet. Posez le premier sept là où il a deux ou trois voisines libres, pas contre un bord, sinon les trois autres n'auront nulle part où le rejoindre.
- Gardez le milieu du plateau dégagé. Une carte au centre a quatre voisines, une sur un bord trois, une dans un coin deux — les coins servent donc à garer les cartes dont vous avez fait le deuil, et le centre à préparer les explosions.
- Le bonus de couleur vaut trente points et l'explosion cent, et une seule des deux vous rend une case. Quand le plateau dépasse la moitié, cessez de courir après les couleurs : la place vaut plus que les points, car les points s'arrêtent quand la place s'arrête.
- Les combos multiplient le tour entier : deux explosions d'affilée valent bien plus que deux explosions séparées par une pose tranquille. Quand vous en voyez deux, enchaînez-les — et si la seconde réclame une carte que vous n'avez pas encore, il vaut souvent mieux dépenser la première quand même que de perdre la chaîne.
- Bien joué, Fourteen ne s'arrête pas : vous videz le paquet, montez d'un niveau et en recevez un autre. Le classement récompense donc la longue partie — le score est la partie entière et non un paquet, et il n'est enregistré que lorsque la grille finit par se remplir.
Un peu d'histoire
Faire un nombre précis avec une poignée de cartes est l'une des plus vieilles choses qu'on fasse avec un jeu. Le cribbage compte jusqu'à quinze et jusqu'à trente et un, et cela depuis le XVIIe siècle ; le trente-et-un français a poursuivi ce nombre à travers l'Europe ; les jeux de levées d'Asie demandent souvent un total plutôt qu'une couleur. Fourteen reprend cette habitude et la pose sur une grille, ce qui change tout : le nombre est facile, la géométrie non. Une paire triviale en main est impossible sur le plateau si les deux cartes sont à trois cases l'une de l'autre avec une inconnue au milieu. Il en sort un jeu d'immobilier — sur les cases qui valent encore quelque chose, et celles devenues des murs sans que personne s'en aperçoive.
Questions fréquentes
Quelles paires font quatorze ?
As et roi, deux et dame, trois et valet, quatre et dix, cinq et neuf, six et huit, et sept avec un autre sept. L'as vaut un, le valet onze, la dame douze et le roi treize.
Les diagonales comptent-elles ?
Non. Seulement les quatre cases juste au-dessus, au-dessous, à gauche et à droite de la carte posée. C'est pourquoi le centre du plateau vaut bien plus que les coins.
Comment la partie se termine-t-elle ?
Uniquement quand la grille est pleine et qu'il ne reste aucune case vide où poser une carte. Vider le paquet ne termine pas la partie — cela fait monter d'un niveau, rapporte cinq cents points fois le niveau et donne un paquet neuf.


