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Fourteen

Põe cartas numa grelha de vinte e cinco. Duas que somem catorze explodem.

NúmerosDificuldade: Média10-25 minComputador e telemóvel

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O que é o Fourteen

O Fourteen é um solitário de espaço, não de sequência. Tens três cartas de um baralho baralhado e uma grelha de vinte e cinco casas vazias, e cada carta que pousas fica onde a pousaste. Só há uma maneira de voltar a tirar uma carta do tabuleiro: pôr ao lado dela uma que, somada, dê exatamente catorze. O ás vale um e o rei treze, por isso os pares são ás com rei, dois com dama, três com valete, quatro com dez, cinco com nove, seis com oito, e sete com sete.

Quando isso acontece, as duas cartas explodem e as duas casas voltam. Cartas do mesmo naipe encostadas uma à outra pagam trinta pontos cada sem libertarem nada, por isso há uma discussão permanente entre os pontos e o espaço. Explodir em turnos seguidos multiplica tudo. Esvazia o baralho e a mão e sobes de nível, recebes um baralho novo e quinhentos pontos vezes o nível. Enche as vinte e cinco casas e o jogo acaba — que é a única maneira de ele alguma vez acabar.

Como jogar

  1. Toca numa carta da mão para a pegares e depois toca numa casa vazia para a pousares. O tabuleiro é cinco por cinco e podes pousar onde quiseres; não há regra sobre onde a carta tem de ir, só sobre o que ela faz quando cai.
  2. Vizinhas são as quatro casas em cima, em baixo, à esquerda e à direita — nunca as diagonais. Uma vizinha do mesmo naipe paga trinta pontos. Uma vizinha cujo valor somado ao teu dê exatamente catorze explode com a tua carta, paga cem, e liberta as duas casas.
  3. Explosões em turnos seguidos formam um combo que multiplica o turno inteiro: duas seguidas dobram, três triplicam, e o combo volta a zero assim que pousas uma carta que não explode nada.
  4. O baralho tem cinquenta e duas cartas e tiras uma a cada carta que pousas. Esvazia o baralho e a mão ao mesmo tempo e sobes de nível: quinhentos pontos vezes o nível novo, e um baralho inteiro outra vez. A corrida acaba quando a grelha enche e não há onde pousar.

Estratégias que funcionam

  • O sete é a carta chata, porque o único par dele é outro sete e só há quatro no baralho. Põe o primeiro sete onde ele tenha duas ou três vizinhas livres, e não encostado a uma borda, ou os outros três não terão onde o encontrar.
  • Mantém o meio do tabuleiro desafogado. Uma carta no centro tem quatro vizinhas, uma na borda tem três, uma no canto tem duas — por isso os cantos são onde se estacionam as cartas de que já desististe, e o centro é onde se preparam as explosões.
  • O bónus de naipe são trinta pontos e a explosão são cem, e só uma delas te devolve uma casa. Quando o tabuleiro passa de meio, deixa de perseguir naipes: o espaço vale mais do que os pontos, porque os pontos acabam quando o espaço acabar.
  • Os combos multiplicam o turno inteiro, por isso duas explosões seguidas valem muito mais do que duas explosões com uma jogada calma pelo meio. Quando vês duas, faz uma atrás da outra — e se a segunda precisa de uma carta que ainda não tens, muitas vezes compensa gastar a primeira à mesma em vez de perder a corrente.
  • Bem jogado, o Fourteen não acaba: limpas o baralho, sobes de nível e recebes outro. Ou seja, a classificação premeia o jogo longo — a pontuação é a corrida toda e não um baralho, e só fica registada quando a grelha finalmente encher.

Um pouco de história

Fazer um número certo com um punhado de cartas é das coisas mais antigas que se fazem com um baralho. O cribbage conta até quinze e até trinta e um, e desde o século XVII; o trinta-e-um francês perseguiu o trinta e um pela Europa fora; os jogos de vaza da Ásia pedem muitas vezes um total em vez de um naipe. O Fourteen apanha esse hábito e larga-o em cima de uma grelha, o que muda tudo: o número é fácil, a geometria é que não. Um par que seria trivial na mão é impossível no tabuleiro se as duas cartas estiverem a três casas uma da outra com uma estranha pelo meio. O resultado é um jogo sobre imobiliário — sobre que casas ainda valem alguma coisa, e quais se tornaram paredes sem ninguém dar por isso.

Perguntas frequentes

Que pares somam catorze?

Ás e rei, dois e dama, três e valete, quatro e dez, cinco e nove, seis e oito, e sete com outro sete. O ás vale um, o valete onze, a dama doze e o rei treze.

As diagonais contam?

Não. Só as quatro casas mesmo em cima, em baixo, à esquerda e à direita da carta que pousas. É por isso que o centro do tabuleiro vale tanto mais do que os cantos.

Como é que o jogo acaba?

Só quando a grelha enche e não sobra uma casa vazia onde pousar uma carta. Esvaziar o baralho não acaba a corrida — sobe-te de nível, paga quinhentos pontos vezes o nível e dá-te um baralho novo.

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