Qu'est-ce que Emberfall — Allumez la flamme, guidez le vent, laissez le feu chasser
Emberfall est un puzzle au tour par tour qui se joue sur un champ de neuf cases sur sept, fait d'herbe, de pierre et de villages. Vous n'attaquez jamais rien directement. Vous dépensez une torche pour allumer une case d'herbe, choisissez l'une des quatre directions du vent sur la boussole, puis appuyez sur FEU. Le tour se résout alors : chaque flamme avance d'une case dans le sens du vent, les monstres jouent, et tout ce qui se trouve dans le feu brûle. Une flamme vit deux tours puis laisse de la cendre, qui ne se rallume jamais.
Chaque étage vous donne trois torches — quatre dès que cinq monstres ou plus apparaissent — et une barre de Crépuscule qui n'est que votre budget de tours : le premier étage en accorde seize, et la marge grandit avec le nombre de monstres. Brûlez tous les monstres pour monter ; si le Crépuscule se vide, ou si vous perdez vos trois lanternes, la partie s'arrête. Les villages méritent une double attention : une Brute qui en atteint un laisse des ruines et coûte une lanterne, et votre feu le détruit aussi. L'Épreuve du Jour compte trois étages tirés de la date.
Comment jouer
- Touchez les flèches de la boussole pour fixer le vent : cela ne coûte rien et vous pouvez en changer autant de fois que vous voulez avant la résolution.
- Touchez une case d'herbe pour dépenser une torche et l'allumer. Vous pouvez allumer plusieurs cases dans le même tour, mais Annuler ne rembourse que la dernière.
- Appuyez sur FEU pour résoudre le tour : les flammes avancent d'une case dans le sens du vent, les monstres bougent, et tout ce que le feu attrape meurt en cendre.
- Brûlez tous les monstres de l'étage pour monter. Gardez vos trois lanternes et terminez avant que la barre de Crépuscule se vide, sinon la partie s'arrête là.
Des stratégies qui marchent
- Une torche n'est pas un brasier : c'est un front de deux cases qui avance exactement d'une case par tour, en ligne droite, et finit en cendre. Allumez la première colonne d'une rangée avec un vent d'est et elle balaiera les neuf cases de cette rangée en neuf tours. Choisissez le couloir le plus fréquenté.
- Les monstres brûlent quand la flamme leur tombe dessus et aussi lorsqu'ils y entrent : vous n'avez donc presque jamais à toucher une cible mobile. La Brute marche toujours vers le village le plus proche : posez la ligne de feu sur sa case suivante et vous sauvez une lanterne et un monstre d'un coup.
- Le Spectre choisit le déplacement qui l'éloigne le plus du feu le plus proche, et reste immobile si c'est le plus sûr. Allumez au vent pour que les flammes le poussent contre la pierre, la cendre ou le bord du plateau, puis fermez le passage avec une seconde torche. Une seule flamme ne l'attrape jamais.
- Les torches sont le seul moyen de démarrer un feu, et la cendre ne se rallume jamais. Brûlez une large bande trop tôt et vous finirez l'étage avec un survivant, zéro torche et rien à allumer : il ne reste qu'à regarder le Crépuscule s'épuiser. Gardez toujours une torche pour le dernier monstre.
- Les morts d'un même tour s'additionnent : la première vaut cent fois le numéro de l'étage, la deuxième le double, la troisième le triple, donc un triple vaut deux fois trois morts séparées. Le bonus d'étage est plus gros encore : soixante par torche gardée, quarante par village debout, vingt-cinq par tour épargné.
Un peu d'histoire
Emberfall a été écrit pour puzzle-me.com et n'a aucun ancêtre ancien à invoquer. Il appartient à deux familles de puzzles à la fois. La première est la propagation du feu sur une grille, le genre d'automate cellulaire que la physique utilise depuis le début des années 1990 pour étudier comment un front avance dans le combustible et comment le sol brûlé l'arrête. La seconde est la poursuite et la fuite, où la question n'est pas votre vitesse mais le terrain que vous imposez à l'autre camp. L'inhabituel est que vous ne dirigez jamais le feu, seulement son départ.
Questions fréquentes
Faut-il un compte ou une installation ?
Non. Emberfall tourne dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, et n'installe rien. Votre nom, votre meilleur score, votre série de jours et vos succès restent dans le stockage du navigateur. Sur téléphone le plateau se réduit et tout se touche : le mode portrait suffit.
L'Épreuve du Jour est-elle la même pour tous ?
Oui. Le champ du jour naît d'une graine tirée de la date en UTC : tous les joueurs reçoivent le même jour la même herbe, les mêmes pierres, les mêmes villages et les mêmes monstres. L'Épreuve compte trois étages, et vous pouvez la rejouer pour améliorer le score.
Comment le score est-il calculé ?
Il vient de deux sources. Brûler un monstre rapporte cent points fois le numéro de l'étage, multipliés par sa place dans le combo du tour, ce qui rend les morts simultanées bien plus rentables. Nettoyer un étage rapporte soixante par torche, quarante par village debout et vingt-cinq par tour inutilisé.


