O que é o Emberfall — Acende a chama, comanda o vento, deixa o fogo caçar
O Emberfall é um puzzle por turnos jogado num campo de nove por sete casas, feito de erva, pedra e aldeias. Nunca atacas nada diretamente. Gastas uma tocha para acender uma casa de erva, escolhes uma das quatro direções do vento na bússola e primes FOGO. O turno resolve-se: cada chama avança uma casa a favor do vento, os monstros mexem-se, e tudo o que estiver no fogo ou entrar nele arde. Uma chama vive dois turnos e deixa cinzas. As cinzas não se voltam a acender e travam o fogo, por isso cada corredor que queimas fica fechado até ao fim do piso.
Cada piso dá-te três tochas — quatro assim que aparecem cinco ou mais monstros — e uma barra de Anoitecer que é só o teu orçamento de turnos: o primeiro piso dá dezasseis e a folga cresce com o número de monstros. Queima todos os monstros para subires; se o Anoitecer esvaziar, ou se perderes as três lanternas, a corrida acaba ali. As aldeias merecem cuidado a dobrar: um Bruto que chegue a uma deixa ruínas e custa-te uma lanterna, e o teu próprio fogo destrói-a com a mesma facilidade. A Prova Diária são três pisos semeados pela data, igual para toda a gente.
Como jogar
- Toca nas setas da bússola para definir o vento — não custa nada e podes mudá-lo as vezes que quiseres antes de o turno se resolver.
- Toca numa casa de erva para gastar uma tocha e acendê-la. Podes acender várias casas no mesmo turno, mas o Desfazer só devolve a última.
- Prime FOGO para resolver o turno: as chamas avançam uma casa a favor do vento, os monstros mexem-se e tudo o que o fogo apanha morre, deixando cinzas.
- Queima todos os monstros do piso para subir. Guarda as três lanternas e acaba antes de a barra de Anoitecer esvaziar, ou a corrida termina ali.
Estratégias que funcionam
- Uma tocha não faz uma fogueira: faz uma frente de duas casas que caminha exatamente uma casa por turno, em linha reta, e acaba em cinzas. Acende a primeira coluna de uma linha com vento de leste e ela varre as nove casas dessa linha em nove turnos. Escolhe a linha com mais trânsito.
- Os monstros ardem quando a chama lhes cai em cima e também quando entram nela, por isso raramente precisas de acertar num alvo em movimento. O Bruto caminha sempre para a aldeia mais próxima: põe a linha de fogo na casa seguinte dele e salvas uma lanterna e um monstro na mesma jogada.
- O Espectro escolhe a jogada que o deixa mais longe do fogo mais próximo e fica parado se isso for o mais seguro. Acende a barlavento dele para as chamas o empurrarem contra pedra, cinzas ou o bordo do tabuleiro, e fecha a última brecha com uma segunda tocha. Persegui-lo com uma só chama nunca resulta.
- As tochas são a única forma de iniciar fogo e as cinzas nunca mais se acendem. Queima uma faixa larga cedo de mais e acabas o piso com um sobrevivente, zero tochas e nada para acender — só resta ver o Anoitecer esgotar-se. Guarda sempre uma tocha para o último monstro.
- As mortes no mesmo turno acumulam: a primeira vale cem vezes o número do piso, a segunda o dobro e a terceira o triplo, pelo que um triplo vale o dobro de três mortes separadas. O bónus de piso é maior — sessenta por tocha guardada, quarenta por aldeia de pé, vinte e cinco por turno poupado.
Um pouco de história
O Emberfall foi escrito para o puzzle-me.com e não tem antepassado antigo para invocar. Pertence a duas famílias de puzzles ao mesmo tempo. A primeira é a propagação de fogo numa grelha, o tipo de autómato celular que a física usa desde o início dos anos 1990 para estudar como uma frente avança pelo combustível e como o chão queimado a trava. A segunda é a perseguição e fuga, em que a pergunta não é quão depressa te moves, mas que terreno obrigas o outro a atravessar. O invulgar é nunca guiares o fogo: só onde começa.
Perguntas frequentes
Preciso de conta ou de instalar alguma coisa?
Não. O Emberfall corre no navegador, no computador e no telemóvel, e não instala nada. O teu nome, a melhor pontuação, os dias seguidos e as conquistas ficam no armazenamento do próprio navegador. No telemóvel o tabuleiro encolhe e toca-se em tudo, pelo que o modo retrato chega.
A Prova Diária é igual para toda a gente?
É. O campo diário nasce de uma semente derivada da data em UTC, por isso todos os jogadores recebem no mesmo dia a mesma erva, as mesmas pedras, as mesmas aldeias e as mesmas posições de monstros. A Prova tem três pisos e podes repeti-la para melhorar o resultado.
Como é feita a pontuação?
Vem de duas fontes. Queimar um monstro paga cem pontos vezes o número do piso, multiplicado ainda pelo lugar que ocupa no combo desse turno, o que valoriza muito as mortes simultâneas. Limpar um piso paga sessenta por tocha, quarenta por aldeia de pé e vinte e cinco por turno não usado.


