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UNSEEN — Puzle de Cono de Visión en una Rejilla que Colapsa

La rejilla solo se mueve donde no estás mirando

LógicaDificultad: Difícil3-8 minOrdenador y móvil

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Qué es UNSEEN — Puzle de Cono de Visión en una Rejilla que Colapsa

UNSEEN te da un poder y un problema. Ves un cono de noventa grados con siete casillas de alcance y nada dentro de él se mueve. Todo lo que queda fuera actúa en cuanto termina tu tick. Un paso, un giro con Q o E, una espera, incluso un choque contra un muro: cada jugada cuesta un tick y redibuja el cono en otro sitio. La casilla que pisas nunca se observa, así que lo que hay bajo tus pies actúa siempre. No hay cronómetro ni prueba de reflejos: la única presión es el contador de ticks subiendo hacia el par del nivel.

Seis cosas viven en esa oscuridad. Los acechadores dan un paso hacia ti cuando su casilla no se vigila y se congelan mientras los miras. Las puertas de fase son energía sólida al observarlas y aire vacío al ignorarlas. Las plataformas a la deriva se deslizan por una ruta marcada y te cruzan sobre los fosos, porque nunca vigilas el suelo que pisas. Las cajas miméticas se parten en dos al salir del cono. Los muros de memoria pierden un punto por tick sin ser vistos y cortan la visión mientras viven. Una puerta sellada solo abre con todas las placas pisadas.

Cómo jugar

  1. Muévete con las flechas, con WASD o deslizando el dedo por el tablero; siempre te giras hacia donde caminas, y eso redibuja el cono antes de que el mundo reaccione.
  2. Pulsa Q o E para girar noventa grados sin moverte y la barra espaciadora para esperar. Ambas cuestan un tick y dejan actuar a lo que no miras.
  3. Llega al portal blanco de salida. Pisarlo resuelve el nivel al instante, antes de que acechadores, plataformas y cajas jueguen, así que el paso de la victoria nunca se corta.
  4. Deshaz con Z y reinicia con R cuantas veces quieras, sin coste en puntos. Las tres estrellas exigen resolver en el par o por debajo, indicado junto al contador de ticks.

Estrategias que funcionan

  • Girar con Q o E compra noventa grados por un tick, pero chocar contra un muro cuesta ese mismo tick y te deja mirando hacia cualquier dirección. Para mirar atrás, choca con el muro a tu espalda en vez de pulsar E dos veces. En un par ajustado, ese tick es la tercera estrella.
  • Una puerta de fase se comprueba contra el cono que tenías antes del paso, no después. Colócate a su lado mirando a otro sitio y pulsa su dirección: giras y cruzas en un solo tick. Mirarla primero cuesta un tick de más. El nivel 3 es esto, con par cinco.
  • Un muro de memoria corta la línea de visión mientras vive, así que mirarlo también esconde lo que hay detrás. Pierde un punto por cada tick sin ser visto, cuatro por defecto, seis en los niveles 6 y 10, y una ojeada lo rellena entero. Cuenta los ticks de espaldas antes de andar.
  • Un acechador avanza por el eje donde la distancia hasta ti es mayor y solo prueba el otro cuando ese paso está bloqueado. Caminar contra él no te mata: quedas bloqueado y pierdes el tick. Apárcalos tras esquinas donde su eje preferido choque con un muro y se quedan quietos gratis.
  • Nunca observas la casilla que ocupas, así que una plataforma a la deriva bajo tus pies avanza siempre; para parar, bájate de ella. Ese punto ciego clona la caja mimética al salir del cono, en la vecina libre más lejana. El nivel 7 tiene dos placas y una caja.

Un poco de historia

UNSEEN es un puzle original escrito para este sitio, no la adaptación de nada anterior. Pertenece al puzle de rejilla por turnos, donde el tablero es determinista y la dificultad está en el orden de las jugadas; empujar cajas es un guiño a Sokoban, publicado por Thinking Rabbit en 1982. Aquí la observación es el verbo. Tu mirada no dispara trampas: sujeta el mundo en su sitio, y cada entidad nace de esa única regla. Los tableros diarios salen de la fecha en UTC y los prueba una búsqueda en anchura.

Preguntas frecuentes

¿Hay que instalar algo y funciona en el móvil?

No hay que instalar nada ni crear cuenta. UNSEEN funciona en el navegador y el tablero cabe entero en la pantalla de un móvil: desliza el dedo para caminar y usa la cruz de botones para girar o esperar. El progreso se guarda en ese navegador y ese aparato.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Resolver un nivel justo en su par vale 1000 puntos y cada tick por debajo suma 25 más. Por encima del par, esos 1000 caen en la proporción entre el par y los ticks gastados, con un mínimo de 50. Tres estrellas en el par, dos hasta un sesenta por ciento arriba.

¿El desafío diario es el mismo para todos?

Sí. El tablero sale de la fecha del calendario en UTC, así que quien lo abra ese día recibe la misma rejilla de nueve por siete, los mismos acechadores y el mismo par, con uno nuevo a medianoche UTC. Cada diario tiene un solo paso en la columna central.

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