Qué es Isla Perdida
Isla Perdida es un viaje de veinte islas, y todas fueron dibujadas a mano — ninguna se genera, ninguna se repite. Desembarcas en una playa sin nada, y en algún punto de la isla hay un trozo de suelo que suena hueco. Entre tú y él hay una reja, y aquí las rejas nunca ceden a la fuerza. Una quiere una llave dorada, otra una oxidada o una blanca como el hueso; una quiere una caja empujada sobre una piedra-del-sol; una quiere cuatro antorchas encendidas en el orden escrito en un cartel gastado al otro extremo de la playa; una quiere un código de cuatro cifras tallado en una roca que nadie lee desde hace un siglo.
No hay combate, no hay barra de vida y no hay nada que te mate. Lo único que cuesta es tiempo, y el tiempo es la puntuación: el reloj corre desde que dejas la primera isla hasta que tienes el botín en la mano, y el Salón de la Fama se ordena por el viaje más corto. Las arenas movedizas te tragan y te escupen de vuelta a la orilla, las antorchas encendidas en mal orden se apagan todas de golpe, y una caja empujada a un canal se convierte en un puente que no tenías. Desde la Isla X necesitarás una pala antes de que el suelo entregue nada.
Cómo jugar
- Camina con WASD o las flechas y pulsa E para interactuar — leer un cartel, encender una antorcha, tirar de una bandera, marcar una cerradura de piedra, cavar. En el móvil, el pulgar izquierdo maneja un stick y un botón E grande a la derecha hace el resto. Las cajas se empujan simplemente caminando contra ellas.
- Las llaves vienen en tres colores — oro, óxido y hueso — y cada una abre la reja de su color, una vez, y se gasta. Camina contra una reja cerrada con la llave correcta y se abre sola; camina sin ella y el juego te dice qué color te falta.
- Las antorchas ordenadas son la trampa del viaje: enciéndelas en el orden que da el cartel y la cámara se abre; enciende una fuera de turno y se apagan todas, y la secuencia vuelve a la primera. El cartel puede leerse tantas veces como quieras y nunca miente.
- Las cajas sirven para dos cosas. Empujadas sobre una piedra-del-sol mantienen la placa pulsada y abren la reja que la vigila; empujadas a un canal de agua se hunden y hacen de puente. Una reja que vigila varias placas las necesita todas pulsadas a la vez, es decir, una caja por placa.
Estrategias que funcionan
- Lee el cartel antes de tocar una antorcha. En las islas ordenadas — 3, 4, 7, 10, 12, 16, 19 y 20 — una llama equivocada apaga todas las que ya habías encendido, y en las islas de cinco antorchas eso es una caminata larga repetida para nada.
- Las arenas movedizas no te matan; cuestan unos tres cuartos de segundo quieto y luego te devuelven a la playa del desembarco. Es decir, son un castigo de tiempo, y el tiempo es toda la puntuación — rodéalas en vez de probar a qué velocidad las cruzas.
- Una caja en un canal vale más que una caja en una placa. Los puentes son definitivos y acortan todos los viajes siguientes, así que cuando una isla te da una caja y un canal cruzable, haz el puente primero y resuelve después.
- El Salón de la Fama solo acepta viajes empezados en la Isla I. Saltar desde la carta a una isla posterior sirve para practicar y no cuesta nada, pero no queda registrado — empieza por la primera isla cuando vayas a por un tiempo.
- Las islas X y XX necesitan la pala antes de que el suelo entregue nada. Recógela a la ida en vez de caminar hasta la cruz y volver: el tesoro simplemente se negará a ser cavado, y la caminata es la parte cara.
Un poco de historia
El tesoro enterrado es sobre todo un invento literario. Los piratas de verdad gastaban lo que cogían, y el único caso documentado de un capitán enterrando algo — William Kidd, en la isla de Gardiners, en 1699 — acabó con el escondite desenterrado y usado como prueba en su juicio. Lo que imaginamos viene más bien de Stevenson: el mapa, la X, los pasos contados, la sensación de que la propia isla es una caja de secretos. Isla Perdida trabaja desde esa imagen y no desde la historia. Sus islas se cierran como las cierra un relato — por una regla que alguien dejó atrás, escrita en un cartel, tallada en una roca o metida en el orden de cuatro antorchas — y el placer es el mismo que tuvo Jim Hawkins: el suelo solo suena hueco donde alguien quiso que sonara.
Preguntas frecuentes
¿Puedo morir?
No. No hay combate ni vida. Las arenas movedizas te devuelven a la playa tras unos tres cuartos de segundo, y una antorcha equivocada reinicia la secuencia. Lo único que se paga es tiempo.
¿Cómo se calcula la puntuación?
Es el tiempo del viaje entero, en segundos, y gana quien hace menos. El reloj corre desde la primera isla hasta el momento en que se desentierra el botín, y solo los viajes empezados en la Isla I entran en el Salón de la Fama.
Encendí las antorchas y no pasó nada.
Hay que encenderlas en el orden que indica el cartel gastado, no en el orden en que las encuentras. Una equivocada apaga todas las antorchas de la isla y la secuencia vuelve a la primera. Lee el cartel con E — puedes leerlo cuantas veces necesites.


