O que é o Isla Perdida
O Isla Perdida é uma viagem de vinte ilhas, e todas elas foram desenhadas à mão — nenhuma é gerada, nenhuma se repete. Desembarcas numa praia sem nada, e algures na ilha há um pedaço de chão que soa a oco. Entre ti e ele está um portão, e aqui os portões nunca cedem à força. Um quer uma chave dourada, outro uma ferrugenta ou uma branca como osso; um quer um caixote empurrado para cima de uma pedra-do-sol; um quer quatro tochas acesas pela ordem escrita numa placa gasta na outra ponta da praia; um quer um código de quatro algarismos entalhado numa rocha que ninguém lê há um século.
Não há combate, não há barra de vida e não há nada que te mate. A única coisa que custa é tempo, e o tempo é a pontuação: o relógio corre desde que sais da primeira ilha até teres o tesouro na mão, e o Salão da Fama ordena-se pela viagem mais curta. As areias movediças engolem-te e cospem-te de volta na margem, as tochas acesas pela ordem errada apagam-se todas de uma vez, e um caixote empurrado para um canal transforma-se numa ponte que não tinhas. A partir da Ilha X vais precisar de uma pá antes de o chão entregar seja o que for.
Como jogar
- Anda com WASD ou as setas e carrega em E para interagir — ler uma placa, acender uma tocha, puxar uma bandeira, marcar uma fechadura de pedra, cavar. No telemóvel, o polegar esquerdo conduz um manípulo e um botão E grande à direita faz o resto. Os caixotes empurram-se simplesmente andando contra eles.
- As chaves vêm em três cores — ouro, ferrugem e osso — e cada uma abre o portão da sua cor, uma vez, e gasta-se. Anda contra um portão trancado com a chave certa e ele abre sozinho; anda contra ele sem chave e o jogo diz-te qual é a cor que te falta.
- As tochas ordenadas são a rasteira da viagem: acende-as pela ordem que a placa dá e a câmara abre; acende uma fora de vez e apagam-se todas, e a sequência recomeça na primeira. A placa pode ser lida as vezes que quiseres e nunca mente.
- Os caixotes servem para duas coisas. Empurrados para cima de uma pedra-do-sol, mantêm a placa carregada e abrem o portão que a vigia; empurrados para um canal de água, afundam-se e viram ponte. Um portão que vigia várias placas precisa delas todas carregadas ao mesmo tempo, ou seja, um caixote por placa.
Estratégias que funcionam
- Lê a placa antes de tocares numa tocha. Nas ilhas ordenadas — 3, 4, 7, 10, 12, 16, 19 e 20 — uma chama errada apaga todas as que já tinhas aceso, e nas ilhas de cinco tochas isso é uma caminhada longa repetida para nada.
- As areias movediças não te matam; custam cerca de três quartos de segundo parado e depois põem-te de volta na praia onde desembarcaste. Ou seja, são um castigo de tempo, e o tempo é a pontuação toda — contorna-as em vez de testares a que velocidade as atravessas.
- Um caixote num canal vale mais do que um caixote numa placa. As pontes são definitivas e encurtam todas as viagens seguintes, por isso, quando uma ilha te dá um caixote e um canal que se pode atravessar, faz a ponte primeiro e resolve o resto depois.
- O Salão da Fama só aceita viagens começadas na Ilha I. Saltar da carta para uma ilha mais à frente serve para treinar e não custa nada, mas não fica registado — começa na primeira ilha quando fores atrás de um tempo.
- As ilhas X e XX precisam da pá antes de o chão entregar alguma coisa. Apanha-a à ida em vez de caminhares até à cruz e voltares atrás: o tesouro limita-se a recusar ser cavado, e a caminhada é a parte cara.
Um pouco de história
O tesouro enterrado é sobretudo uma invenção literária. Os piratas a sério gastavam o que apanhavam, e o único caso documentado de um capitão a enterrar seja o que for — o William Kidd, na Ilha de Gardiners, em 1699 — acabou com o esconderijo desenterrado e usado como prova no julgamento dele. O que nós imaginamos vem antes do Stevenson: o mapa, o X, os passos contados, a sensação de que a própria ilha é uma caixa de segredos. O Isla Perdida trabalha a partir dessa imagem e não da história. As suas ilhas trancam-se como uma história as tranca — por uma regra que alguém deixou para trás, escrita numa placa, entalhada numa rocha, ou metida na ordem de quatro tochas — e o prazer é o mesmo que o do Jim Hawkins: o chão só é oco onde alguém quis que fosse.
Perguntas frequentes
Posso morrer?
Não. Não há combate nem vida. As areias movediças põem-te de volta na praia ao fim de cerca de três quartos de segundo, e uma tocha errada reinicia a sequência. A única coisa que se paga é tempo.
Como é calculada a pontuação?
É o tempo da viagem inteira, em segundos, e ganha quem faz menos. O relógio corre da primeira ilha até ao momento em que o tesouro é desenterrado, e só as viagens começadas na Ilha I entram no Salão da Fama.
Acendi as tochas e não aconteceu nada.
Têm de ser acesas pela ordem que a placa gasta indica, não pela ordem em que as encontras. Uma errada apaga todas as tochas da ilha e a sequência recomeça na primeira. Lê a placa com E — podes lê-la as vezes que precisares.


