O que é o TINTAVIVA — o boss não se mata, tatua-se
TINTAVIVA é um jogo de ação em tempo real construído sobre uma troca: cada golpe da agulha gera tinta, e a tinta é a única coisa que as três tatuagens gastam. Atravessas três camadas de uma cidade feita de pele — Epiderme, Derme, Hipoderme — e cada uma esconde uma fechadura em vez de um corredor. Placas de pigmento na primeira, uma sequência ordenada de glifos na segunda, duas emboscadas e um campo de praga na terceira. Os pálidos não travam sozinhos o avanço; põem-se entre ti e aquilo em que tens de tocar, e devolvem tinta quando os derrubas.
A esquiva é a outra metade do jogo. A arrancada dá três décimos de segundo de invulnerabilidade, e um golpe que caia dentro dessa janela vira Traço Perfeito: quinze de tinta de volta e meio segundo de câmara lenta. Todo o combate final vive desse ritmo. O Censor não leva dano nenhum — traz selos que lhe orbitam a um raio fixo e que só ficam abertos menos de metade de cada ciclo. Golpeia-os enquanto brilham e, mal pintares o último, ele congela durante sete segundos. É aí que carregas em E, e uma das três fases fica selada para sempre.
Como jogar
- Move-te com WASD, mira com o rato e clica para golpear; cada golpe certeiro devolve quatro de tinta, por isso a agulha é o teu rendimento e a tua arma.
- Carrega no espaço para arrancar. Ficas invulnerável três décimos de segundo, e levar um golpe dentro dessa janela paga quinze de tinta e abranda o tempo.
- As teclas 1, 2 e 3 disparam as tatuagens já acordadas: o cone do dragão, três lobos teleguiados e a onda da âncora, que abranda tudo à volta.
- Carrega em E nas placas de pigmento, nos pedestais de glifos e nos portais, e no Censor assim que todos os selos estiverem pintados e ele parar.
Estratégias que funcionam
- O Traço Perfeito é a tua economia de tinta, não um floreado. A janela dura trinta e quatro centésimos de segundo, por isso arranca contra o bruto que carrega e não para longe dele. Quinze de tinta por leitura vale mais do que três golpes certeiros, e a câmara lenta chega para lhe passares às costas.
- Os selos do Censor ficam abertos quarenta e dois por cento de cada ciclo e orbitam a cento e dezoito píxeis. Não persigas nenhum: põe-te em cima da circunferência que ele percorre e deixa-o entrar no teu arco. A fase um traz três selos, a fase três traz cinco.
- Na Derme a ordem está por cima da porta em quatro glifos pequenos, e os já marcados ficam ciano. Um pedestal errado repõe os quatro a zero, por isso lê a porta antes de te mexeres. As poças de tinta dão oito por segundo e mais doze por cento de velocidade.
- A âncora custa trinta e cinco de tinta e deixa tudo o que apanha a quarenta e cinco por cento da velocidade durante três segundos. Guarda-a para dois brutos ao mesmo tempo. Por vinte e cinco, o dragão sai mais barato contra uma fila: chega a duzentos e dez píxeis.
- Os pontos vêm das zonas concluídas, dos pálidos, dos Traços Perfeitos e de um bónus de rapidez que só existe se acabares. Esse bónus cai sete pontos por segundo, por isso dez minutos já o gastaram. Um pálido vale trinta; uma esquiva lida vale sessenta e não custa nada.
Um pouco de história
O TINTAVIVA foi escrito para o puzzle-me.com e não tem origem mais antiga. Pertence à pequena família de jogos de ação que escondem um puzzle de chave e fechadura dentro de uma arena: a sala não abre por a teres limpado, abre por teres tocado nas coisas certas pela ordem certa. O enquadramento vem da tatuagem e não da esgrima: a agulha é uma bomba de recursos, a tinta é moeda com saldo à vista e o adversário final nunca chega a zero de vida, vai ficando coberto de marcas até poder ser selado. As zonas usam os nomes das camadas da pele.
Perguntas frequentes
É preciso instalar alguma coisa?
Não. O TINTAVIVA corre dentro da página que já tens aberta, sem descarregar nada, sem conta e sem plugin. A partida vive em memória enquanto jogas, e a única coisa guardada entre visitas é o teu melhor tempo, gravado localmente no teu próprio browser.
Funciona no telemóvel?
Funciona. Num ecrã táctil o jogo mostra comandos próprios: o polegar esquerdo conduz a partir do sítio onde carregas, o direito mira e golpeia, e há botões pequenos para a arrancada, para o E e para as três tatuagens. Com rato, as esquivas leem-se mais depressa.
O desafio diário é igual para toda a gente?
É. Em modo diário a página entrega ao jogo uma semente tirada da data em UTC, e é essa semente que decide que placas de pigmento aparecem, onde arrancam os pálidos, a ordem dos glifos da Derme e onde ficam as poças de praga.


