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Klyvex

Estilhaços a cair em quatro cores — e cinco da mesma cor estilhaçam.

LógicaDificuldade: Média5-15 minComputador e telemóvel

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O que é o Klyvex

O Klyvex deixa cair estilhaços num poço de onze de largura, mas os estilhaços não são todos do mesmo tamanho e limpar não é só fazer filas. Cada um traz um tamanho — três, quatro ou cinco quadrados — e uma de quatro cores prisma. Junta cinco ou mais blocos da mesma cor encostados uns aos outros e eles estilhaçam ali mesmo, seja qual for a forma em que vieram. Tudo o que está por cima cai para o buraco, e se a queda formar outro grupo de cinco, esse estilhaça também. As cadeias são onde está a pontuação.

Uma fila cheia continua a limpar-se, e paga bem quando acontece, mas com estilhaços deste tamanho uma fila completa é um acontecimento pequeno e não o objectivo do jogo. O objectivo é a cor: ler qual das quatro está a alastrar, encaminhar para lá os três estilhaços seguintes, e montar um desabamento que continue a desabar. Por cima disso há a barra de deslocamento, que carrega com as limpezas e deixa empurrar todas as filas assentadas uma casa para o lado, com os limites a dar a volta — a única jogada que salva uma pilha em que te pintaste para um canto.

Como jogar

  1. As setas movem e fazem descer devagar, a de cima ou o X rodam para um lado, o Z para o outro, o espaço é queda dura e o C guarda um estilhaço para depois. No telemóvel os botões por baixo do poço fazem o mesmo. O contorno tracejado mostra exactamente onde o estilhaço vai assentar.
  2. Cinco ou mais blocos de uma cor, encostados de lado ou por cima, estilhaçam no instante em que um estilhaço assenta. As diagonais não contam. Cada bloco estilhaçado paga quarenta pontos vezes a cadeia vezes o teu nível, por isso um grupo de nove numa cadeia de três vale muito mais do que três grupos de cinco separados.
  3. Uma fila cheia limpa-se por duzentos e sessenta pontos para cima, vezes o nível e a cadeia — uma fila é rara com estilhaços deste tamanho, e duas de uma vez são um feito. Fazer filas é também a maneira mais rápida de carregar a barra de deslocamento: trinta por fila contra quatro por bloco estilhaçado.
  4. Com a barra cheia, o A e o D empurram todas as filas assentadas uma casa para a esquerda ou para a direita; os blocos que passam do limite voltam pelo outro lado. Usa-a quando uma cor ficar encalhada no lado errado do poço. A partir do nível cinco a maré de cinzas começa a empurrar filas queimadas de baixo — essas nunca estilhaçam, e cada uma rouba uma fila de espaço para respirar.

Estratégias que funcionam

  • Não andes atrás das filas. Um jogador que joga para as filas e outro que joga para a cor foram medidos ao longo de duzentos estilhaços cada: o da cor fez cerca de dez por cento mais pontos completando um quinto das filas. As filas são um bónus que aparece enquanto constróis cor, não um plano.
  • Deixa uma cor de propósito magra. Quatro blocos de uma cor espalhados são peso morto — não podem estilhaçar e só saem dali com uma fila. Quando uma cor não está a levar a lado nenhum, pára de a alimentar e manda o estilhaço seguinte dessa cor para onde ele se possa juntar aos outros.
  • O quadrado único e o dominó são a razão de ser da barra. São os estilhaços mais raros do saco e os únicos que tapam de forma fiável um buraco de uma casa, por isso quando um aparece gasta-o no buraco que está a impedir um grupo de quatro de virar cinco.
  • As cadeias valem mais do que o tamanho. O multiplicador sobe a cada desabamento da mesma cascata, e multiplica filas e estilhaços por igual — por isso um grupo de nove que desencadeia mais dois grupos por baixo paga mais do que um grupo de quinze que acaba ali a cascata. Monta o segundo desabamento antes de disparares o primeiro.
  • Guarda o deslocamento para a maré de cinzas. A partir do nível cinco sobe uma fila queimada de doze em doze a vinte e sete em vinte e sete segundos, e os blocos queimados nunca estilhaçam — a única maneira de os tirar dali é completar uma fila que os inclua. Um deslocamento na altura certa alinha as falhas de duas filas queimadas uma com a outra e transforma um enterro lento numa fila limpa.

Um pouco de história

O puzzle de blocos a cair tem dois ramos de família. Um limpa filas cheias; o outro limpa grupos de cores iguais, e os seus descendentes — aqueles em que um desabamento provoca o seguinte — transformaram o género de uma prova de arrumação numa prova de planeamento. O Klyvex fica no segundo ramo e vai buscar ao primeiro apenas o bónus: as filas continuam a limpar-se, mas um grupo de cinco da mesma cor é o acontecimento de todos os dias e é na cadeia que uma partida se ganha ou se perde. O conjunto de estilhaços é a outra saída do caminho batido. Em vez de uma família fixa de peças de quatro quadrados, o Klyvex distribui estilhaços de um a cinco quadrados, doseados para que os pequenos sejam raros o suficiente para contarem — o quadrado único é o estilhaço menos comum do saco, e é ele que tapa o buraco que transforma quatro blocos em cinco. O deslocamento da grelha, que empurra todas as filas assentadas para o lado com os limites a dar a volta, não tem antepassado em nenhum dos dois ramos: existe porque um jogo de cor castiga quem tem a cor certa no lado errado do poço, e uma jogada que resolve isso é mais interessante do que um poço de onde nunca se sai.

Perguntas frequentes

As regras mudam no desafio do dia?

Não — as regras são as mesmas. O que a data fixa é a sequência: toda a gente no mundo recebe os mesmos estilhaços pela mesma ordem e com as mesmas cores, e as mesmas falhas nas filas de cinza. Sai da data em UTC, por isso muda ao mesmo instante em toda a parte e não lê o relógio do teu computador. Fora do desafio do dia os estilhaços saem ao calhas e cada partida é diferente.

Porque é que as filas se fazem tão poucas vezes?

Porque os estilhaços são maiores do que os quatro quadrados do costume e o poço tem onze de largura, o que torna difícil encher uma fila à justa — e porque cada estilhaçar de cor abre buracos naquilo que tinhas construído. É essa a troca: o jogo dá-te uma segunda maneira de limpar, muito mais fácil, que dispara várias vezes por minuto, e em troca a fila passa a ser um acontecimento raro e bem pago. Quem joga de propósito para as filas faz cerca de quinze em duzentos estilhaços.

O que acontece quando a maré de cinzas chega ao topo?

A partida acaba. A partir do nível cinco sobe uma fila queimada de baixo a cada doze a vinte e sete segundos — mais depressa nos níveis altos — e a tira de aviso pisca cerca de dois segundos e meio antes de cada uma. Os blocos queimados são cinzentos, não pertencem a cor nenhuma e nunca estilhaçam: a única maneira de te livrares deles é completar uma fila que os contenha. Cada fila que sobe empurra também para cima o estilhaço que tens na mão, por isso uma pilha perto do tecto pode acabar uma partida numa só maré.

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