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GLYPHBOUND — O Labirinto Amaldiçoado

Cada passo que dás reescreve o chão

LógicaDificuldade: Difícil6-15 minComputador e telemóvel

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O que é o GLYPHBOUND — O Labirinto Amaldiçoado

O GLYPHBOUND joga-se numa grelha de lajes de pedra, de cinco por cinco nas primeiras câmaras e até oito por oito mais fundo. Cada laje tem um de três glifos: sol, lua ou serpente. Só podes avançar para uma laje vizinha quando o glifo dela for diferente do que está debaixo dos teus pés, o que costuma deixar duas das quatro vizinhas abertas, às vezes só uma. Algures na câmara estão as relíquias — uma só nas primeiras salas, até quatro mais à frente — e um portão selado. Apanha-as todas e o portão abre; entra nele e a câmara fica concluída.

É a segunda lei que faz disto um puzzle, e não apenas um labirinto. A laje que abandonas avança uma posição no ciclo sol, lua, serpente, sol. O labirinto reescreve-se atrás de ti, por isso o estado do jogo não é só onde estás, é todo o rasto que deixaste. Um corredor que atravessaste à ida pode estar fechado à volta, e uma laje de que saíste duas vezes mostra um glifo que nunca teve no início. Cada câmara é construída a partir de um percurso legal, por isso o par indicado sob o tabuleiro é um caminho que alguém percorreu mesmo.

Como jogar

  1. Avança para uma laje que toque na tua por um lado e mostre um glifo diferente. Duas lajes com o mesmo glifo nunca se ligam.
  2. Cada laje que deixas roda uma posição no ciclo sol, lua, serpente, sol, por isso o chão atrás de ti vai mudando à medida que andas.
  3. Apanha todas as relíquias da câmara. O portão fica selado até teres a última e, a partir daí, aceita-te venhas do glifo que vieres.
  4. Toca numa laje iluminada, desliza o dedo ou usa as setas ou WASD. O Z desfaz, o R recomeça a câmara, o Q gasta o chicote numa jogada sem lei.

Estratégias que funcionam

  • Os três glifos formam um ciclo: lê cada passo como aritmética. Ir para o glifo que se segue ao teu — sol para lua, lua para serpente, serpente para sol — deixa a laje de trás com o glifo onde agora estás, e a retirada fica selada. Vai antes para o glifo anterior e o caminho de volta continua aberto.
  • Conta as saídas da laje que queres pisar antes de te comprometeres, já com a rotação aplicada: a laje que deixas avança uma posição e pode deixar de ser uma delas. Um canto com uma única vizinha livre é uma armadilha, a menos que essa vizinha tenha o glifo anterior.
  • Desfazer tira três segundos de tocha e mata em definitivo os duzentos pontos do bónus de câmara impecável. Recomeçar tira seis, mas devolve esse bónus, repõe as três cargas e reinicia a janela de setenta e cinco segundos do bónus de tempo. Numa câmara mal começada, é o erro mais barato.
  • O portão ignora a Lei do Contraste, por isso é a única laje onde podes sempre pousar — mas só depois de teres a última relíquia. Planeia ao contrário e deixa para última a relíquia mais perto do portão. É no caminho de volta, por chão já amaldiçoado, que as partidas acabam seladas.
  • Duas lajes entre as quais consegues saltar formam um ciclo fechado: seis idas e voltas devolvem ambas ao glifo inicial e um vaivém curto muda-lhes a fase. Usa-o quando um entroncamento estiver a uma rotação de abrir. O bónus paga dezoito pontos por jogada abaixo do dobro do par: só compensa para poupar um desfazer.

Um pouco de história

O GLYPHBOUND foi escrito para este site; não tem um original antigo nem um inventor para citar. Pertence à família dos puzzles de rasto, em que o tabuleiro é alterado pelo próprio ato de o atravessar — as salas de gelo dos jogos de lajes, as grelhas de paridade em que uma casa se inverte ao sairmos dela. Acrescenta um ciclo de três estados em vez de uma inversão de dois, o que torna tudo aritmética módulo três: conta a diferença entre o glifo onde estás e o que queres. Uma laje pisada duas vezes volta a ser transitável, mas só à terceira saída recupera a cara inicial.

Perguntas frequentes

É preciso instalar alguma coisa e funciona no telemóvel?

Não é preciso instalar nada nem criar conta: o jogo todo é uma página no browser. No telemóvel, toca numa laje iluminada ou desliza o dedo numa direção. No computador funcionam as setas e o WASD, com Z para desfazer, R para recomeçar e Q para o chicote.

Como é calculada a pontuação?

Cada câmara dá uma base de cento e vinte pontos, mais trinta por cada câmara abaixo da primeira, dezoito por jogada abaixo do dobro do par, seis por segundo abaixo de setenta e cinco, e mais duzentos se não usares desfazer nem chicote. Sem dicas, o total é multiplicado por 1,15.

O desafio diário é igual para toda a gente?

É. A semente diária vem da data em UTC, por isso são geradas as mesmas cinco câmaras para todos os jogadores do mundo nesse dia e mudam ao mesmo momento em todo o lado. A Expedição e a Escavação Zen tiram uma semente nova em cada jogo.

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