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FIFTH SKY — Trinta níveis nos telhados, quatro pedras, um táxi voador

Botões, chaves, placas de memória e alavancas, empilhados trinta andares

ReflexosDificuldade: Média20-40 minSó computador

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O que é o FIFTH SKY — Trinta níveis nos telhados, quatro pedras, um táxi voador

FIFTH SKY é um jogo de plataformas de vista lateral construído à volta de quatro fechaduras que se repetem e se combinam ao longo de trinta níveis. Os botões vermelhos abrem portões dourados, mas só enquanto estiverem todos carregados ao mesmo tempo. As chaves ficam atrás de saltos e têm de ser levadas até fechaduras douradas. As placas de memória piscam uma sequência de luzes e tocam uma nota em cada uma, e tens de as pisar outra vez pela mesma ordem. As alavancas chamam elevadores. A partir do nível doze o gerador começa a pôr duas dessas salas no mesmo nível, e a partir do vinte e um, três.

Entre as fechaduras está um jogo de plataformas genuinamente exigente. Os dois heróis dão duplo salto, os dois partem paredes rachadas com um soco, e podes trocar entre eles a qualquer momento. Vrax, bandidos armados e drones patrulham os telhados de Velopolis, a autoestrada aérea, o paquete estelar Aurelia e o velho templo. Há duas armas para encontrar — o Blaster e a Shotgun — e ambas gastam munição que te vai faltar. As pedras elementais esperam nos níveis sete, catorze, vinte e um e vinte e oito; o Diretor Voskar espera no trinta.

Como jogar

  1. Move-te com as setas ou WASD, salta com W ou a seta para cima, e carrega outra vez em saltar no ar para o duplo salto. Os corações são a tua vida e os checkpoints são automáticos na segunda metade de cada nível.
  2. Carrega em F para atacar. Com munição dispara a arma que levas; sem ela, dás um soco, e só o soco parte paredes rachadas, por isso mantém sempre um punho disponível.
  3. Os botões vermelhos têm de estar todos carregados ao mesmo tempo, e o contador no ecrã diz-te quantos faltam. As chaves são transportadas e não recolhidas, por isso planeia um percurso que acabe na fechadura dourada e não um que acabe onde estava a chave.
  4. Nas placas de memória, vê as luzes e ouve as notas, depois pisa cada placa pela mesma ordem. A sequência tem três placas no nível quatro e chega a seis no fim.

Estratégias que funcionam

  • O duplo salto é aquilo à volta do qual o jogo inteiro está equilibrado, e a maioria dos jogadores desperdiça-o. Salta, espera até começares a cair e só aí carregas outra vez: o segundo salto é medido a partir de onde estás, por isso um segundo salto tardio atravessa vãos que um imediato nunca atravessa.
  • Troca de herói para te desviares. A troca é instantânea e põe um corpo novo no mesmo sítio, o que também é uma forma gratuita de sair de uma aterragem má. Não custa nada e não tem tempo de espera, por isso usa-a como botão de pânico.
  • Os bandidos disparam, os Vrax investem e os drones pairam. Os drones ficam a cerca de três quadrados do chão, o que faz deles os únicos inimigos que não alcanças com um soco a partir do solo — ou lhes disparas, ou saltas para cima deles a partir de uma plataforma acima.
  • A munição é escassa e a Shotgun é a que a gasta mais depressa. Guarda a arma para os bandidos armados, que levam três tiros, e dá socos aos Vrax, que levam dois. Um nível acabado com munição a sobrar é um nível em que o próximo chefe não corre mal.
  • A pontuação são moedas mais abates mais pedras mais o que sobrar de um bónus de tempo de seis mil pontos, sem desconto por morrer. As quedas custam-te tempo e não pontos, por isso numa corrida para o ranking vale quase sempre mais a pena o atalho arriscado do que o caminho seguro.

Um pouco de história

FIFTH SKY vive naquele espaço estranho entre o jogo de plataformas e o jogo de puzzle, e chega lá ao fazer da fechadura o próprio nível em vez de um objeto lá dentro. Uma sala de botões não é uma sala com um botão: a sala existe para que chegar a três botões dentro do alcance uns dos outros seja difícil. A ideia é antiga — vem da era das salas de arcada, quando um nível tinha de ser um único problema legível porque não havia memória para mais nada — mas sobrevive porque escala. O gerador constrói aqui trinta níveis a partir de uma semente, acrescentando salas e encurtando a distância entre perigos, por isso a dificuldade vem da combinação e não de números maiores. A história por cima, um taxista e uma rapariga caída do céu atrás de quatro pedras elementais, existe para dar quatro cores às quatro fechaduras e um motivo para te importares com aquela à tua frente.

Perguntas frequentes

Posso saltar para um nível mais à frente?

Podes. Cada nível que acabas desbloqueia o seguinte no ecrã de escolha de níveis, e podes começar uma corrida em qualquer nível desbloqueado. A pontuação sai do que recolhes nessa corrida, por isso começar no vinte dá um total mais baixo do que começar no um.

Há fim de jogo?

Não. Ficar sem corações manda-te de volta ao último checkpoint e soma uma queda ao contador. A corrida só acaba quando venceres o nível trinta, que é também o único momento em que uma pontuação é enviada para o ranking.

Funciona no telemóvel?

Não bem. O FIFTH SKY precisa do teclado para andar, saltar, atacar e trocar de herói, e não tem comandos no ecrã. Joga-o no computador.

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