O que é o Azûrak
O Azûrak é um jogo de correr e saltar visto de lado, desenhado como um único mapa de setenta e quatro mil passos, sem escolha de níveis e sem um único ecrã de carregamento. Começas nas Dunas Pálidas e corres para nascente: pela planície das miragens, um bosque de pirilampos, as criptas de brasa, uma garganta de magma, campos de obsidiana, um vale gelado, um zigurate estrelado, um pântano de ossos, uma cidade de cinza, e mais onze, cada uma com o seu céu, a sua cor de chão e a sua escuridão. No fim de cada terra há um portão, e cada portão está fechado até descobrires o que o abre.
Os portões são o jogo. Uns querem alavancas — uma, duas ou três, espalhadas pela terra que acabaste de atravessar, e muitas vezes uma delas no fundo de um poço de onde tens de sair a subir. Outros querem braseiros acesos pela ordem que te piscaram. Outros querem um guardião de pedra empurrado pelo chão até uma placa. Três abrem com tempo contado e começam a fechar assim que sobem, por isso a última alavanca que puxas decide se chegas lá. Pelo meio há santuários de pedra que guardam o teu lugar, gemas para apanhar, campeões de latão que valem mais um coração, e no fim de tudo uma queda: Vazharûn, o Vizir Oco, a flutuar sobre o Trono Oco com a Coroa de Brasa atrás dele.
Como jogar
- Corre com as setas ou A e D, salta com o espaço, W ou a seta para cima, e carrega outra vez no ar para o segundo salto. Ataca com J ou X, esquiva com Shift ou K, e carrega em E ou Enter numa alavanca ou num braseiro. No telemóvel os dois botões de andar ficam em baixo à esquerda e os quatro de acção em baixo à direita.
- A esquiva é curta e deixa-te intocável por um instante, e é assim que se atravessam espinhos e lava e que se sai de uma investida do chefe. Gasta vigor e demora cerca de meio segundo a voltar, por isso é uma saída e não uma maneira de viajar.
- Passa por um santuário de pedra e ele acende: é aí que voltas se caíres. Numa queda não perdes nada além do relógio — nem gemas, nem portões, nem objectos — e por isso vale a pena o desvio; há dois em cada terra.
- Mata um campeão de latão e ele deixa um Coração de Brasa: mais um coração, para sempre. Há sete pelo caminho, e a última luta é bem mais curta com onze corações do que com quatro.
Estratégias que funcionam
- Num portão com tempo contado, puxa primeiro as alavancas mais longe e deixa a mais próxima para o fim. O portão leva cerca de um segundo e um quarto a subir e aguenta mais quatro a cinco segundos, e a alavanca mais próxima está a uns dois mil passos — chega, mas só a correr a direito e a esquivar sempre que a esquiva recarrega.
- No ringue do chefe, fica entre oitenta e cento e dez passos do Vizir e salta. Mais perto do que cinquenta apanhas dano por contacto; mais longe do que cento e vinte o golpe não chega. Nessa faixa podes saltar e bater à vontade sem seres tocado.
- Depois de o Vizir bater com força no chão fica caído cerca de um segundo, e baixo o suficiente para lhe acertares de pé. É essa a janela de graça: dois ou três golpes por cada pancada dele, sem teres de trocar dano.
- Os poços parecem um buraco onde se cai, e são: a alavanca está lá no fundo. A saída são as saliências alternadas nas duas paredes; salta, agarra o rebordo quando estiveres perto dele e carrega para cima para trepar. Da décima terra em diante há espinhos no fundo, por isso desce encostado à parede e não pelo meio.
- Os guardiões de pedra só andam enquanto os empurras em chão plano, e param num degrau acima de uns quarenta. Empurra pelo lado que dá para a placa e não há maneira de perderes um — estão presos ao seu troço de chão de propósito.
Um pouco de história
O mundo contínuo visto de lado — sem lista de níveis, sem carregamentos, o jogo todo num só mapa que se volta a atravessar à medida que se descobrem maneiras de passar obstáculos antigos — vem dos jogos de exploração do fim dos anos oitenta, e o que mantém a forma viva é a maneira barata como transforma geografia em memória. Passas por uma roda com encaixes vazios, por uma placa sem peso em cima, por um braseiro que não acende, e cada um deles fica a ser uma pequena pergunta por responder que levas contigo. O chão aqui não é feito de mosaicos: é uma única linha de alturas gerada a partir de um número fixo, puxada para uma base própria de cada terra, com falésias de vez em quando, e depois aplanada à mão onde o jogo precisa de um patamar para assentar um enigma. É esse número fixo que faz com que toda a gente receba exactamente as mesmas vinte terras com exactamente a mesma forma. O Azûrak, o Vazharûn e a Coroa de Brasa são inventados para este jogo.
Perguntas frequentes
Há gravação?
Os santuários guardam o sítio onde voltas dentro de uma partida, mas a partida em si é de uma assentada — fechar a página põe-te outra vez nas dunas. Conta com meia hora a uma hora à primeira, mais se fores atrás das gemas todas.
O que acontece se morrer contra o Vizir?
Voltas ao último santuário, a porta selada reabre e a luta recomeça com o Vizir de vida cheia. Não perdes mais nada, por isso é uma repetição e não um castigo — mas é a parte mais difícil do jogo e é para ser.
Como se conta a pontuação?
Cinco mil de base, quarenta por gema, cento e vinte por cada coração que ainda tenhas, menos cento e vinte por cada queda e quatro por cada segundo de relógio. Ou seja, quem explora à procura de gemas e quem vai direito ao trono podem acabar perto, e cada queda custa mais ou menos trinta segundos.


