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AXYRA — Empurra, invade e passa despercebido por trinta setores selados

És propriedade. Trinta setores separam-te do mar

ReflexosDificuldade: Difícil20-40 minSó computador

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O que é o AXYRA — Empurra, invade e passa despercebido por trinta setores selados

AXYRA é um jogo de furtividade visto de cima que, no fundo, é um puzzle de empurrar caixotes com guardas a andar lá dentro. Foste cultivado numa cuba debaixo de uma arcologia e criado com uma promessa: quando o teu número sair, sobes para O Jardim. Esta noite o teu número saiu e descobriste o que subir quer mesmo dizer. Trinta setores de alas médicas, cofres criogénicos e pisos de reator separam o subnível do mar aberto, e cada um deles está trancado por um portão que só abre se resolveres alguma coisa.

Há três tipos de portão e o jogo vai alternando entre eles. Os portões âmbar P querem células de energia empurradas em linha reta até tomadas acesas no chão, e isso é um problema de armazém: uma célula enfiada num canto é uma célula que nunca mais se mexe. Os portões ciano X querem terminais invadidos, e uma invasão é uma pequena sequência de glifos que vês uma vez e repetes. Os portões vermelhos L querem um cartão-chave, normalmente escondido num sítio onde está um guarda. Cada setor é construído a partir de uma semente, por isso os mapas são estáveis — o mesmo setor é a mesma sala para toda a gente que o joga.

Como jogar

  1. Move-te com WASD ou as setas e mantém a tecla carregada para continuares a andar. O golpe atinge os três quadrados à tua frente; o dash percorre dois quadrados num instante e atravessa um guarda a meio do movimento.
  2. Empurra os caixotes de núcleo azul apenas em linha reta. Um caixote encostado a uma parede não se puxa de volta, por isso decide a direção antes de te comprometeres e limpa primeiro a fila que está atrás dele.
  3. Põe-te ao lado de um terminal e carrega em E para começar a invasão. Vê a sequência de glifos e repete-a na grelha de oito símbolos. Errar não te custa nada além de tempo, e é o tempo que o alarme come.
  4. Fica fora dos cones de visão azuis e fora das varreduras dos Oculus na parede. Ser visto acorda o setor inteiro; o EMP compra-te alguns segundos de guardas atordoados e câmaras cegas, e começas com pouquíssimas cargas.

Estratégias que funcionam

  • O bónus de fantasma vale mais do que o bónus de abates. Acabar um setor sem nunca seres detetado paga um bónus fixo por cima do bónus de tempo, e ao longo de trinta setores isso são milhares de pontos. Matar um guarda paga uma vez só. Na dúvida, espera que a patrulha se vire.
  • As células de energia são a única coisa do jogo que se perde para sempre. Antes de tocares numa, percorre a sala toda e encontra primeiro a tomada; depois pensa ao contrário: que linha reta acaba na tomada, e de que lado do caixote tens de estar para empurrar ao longo dela. Há salas que põem uma tomada colada a uma parede, e a única aproximação é pelo lado aberto.
  • As invasões vão ficando mais longas à medida que desces. Os primeiros setores pedem quatro glifos, os últimos pedem sete. A grelha de símbolos é baralhada de cada vez, por isso decora as formas e não as posições. Se a sequência te escapar, deixa falhar de propósito e vê outra vez em vez de adivinhar — um erro custa um pico de rastreio e mais nada.
  • Guarda o EMP para as câmaras Oculus, não para os guardas. Uma câmara que te apanha grita e o setor inteiro converge; um guarda que te apanha só te persegue. Uma carga de EMP mata todas as varreduras de câmara ao alcance durante o tempo suficiente para atravessar um corredor, e as salas com câmaras são precisamente onde estão os cartões-chave.
  • O ecrã de melhorias aparece entre setores e o Passo Fantasma é o vencedor silencioso. Baixar o alcance de deteção dos inimigos num quadrado não parece muito, mas é a diferença entre atravessar um corredor de dois quadrados e ter de dar a volta toda. O Reforço Vital é a escolha de quem conta lutar; quase ninguém devia contar lutar.

Um pouco de história

AXYRA vai buscar a forma a duas coisas que raramente partilham um jogo: o puzzle do armazém, onde um caixote empurrado para um canto acaba com o nível, e o jogo de infiltração visto de cima, onde o cone de visão de um guarda é a verdadeira parede. Juntar os dois muda ambos. Um puzzle de caixotes com relógio é outro puzzle, porque a solução elegante e a solução que te mantém vivo deixam de ser a mesma. A moldura narrativa — um corpo cultivado para ser peças sobressalentes, a quem dizem que ganhou uma lotaria — é ficção científica antiga, e o jogo apoia-se nela por um motivo: explica por que razão a personagem conhece o edifício de cor e nunca esteve lá fora. No desafio diário todos os setores são reconstruídos a partir da data do dia, por isso as trinta salas que percorres são as trinta salas que toda a gente percorre nesse dia, até ao último caixote.

Perguntas frequentes

Tenho de lutar com alguma coisa?

Não. Todos os setores podem ser limpos sem um único abate, e o jogo paga-te um bónus de fantasma por isso. O combate existe para que um erro seja sobrevivível, não para ser o plano.

Empurrei uma célula para um canto. O setor está perdido?

Normalmente sim para aquela célula, mas nem sempre para o setor — algumas salas têm mais células do que tomadas. Se estiveres mesmo preso, faz pausa e reinicia o setor: guardas as melhorias e a pontuação, e só o relógio do setor volta a zero.

Funciona no telemóvel?

Não como deve ser. O AXYRA precisa do teclado para andar, atacar, fazer dash, invadir e usar o EMP, e não tem comandos no ecrã. Joga-o no computador.

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