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SAGATIDE — Casse-tête viking de tissage des marées

Grave la route, puis regarde-la naviguer

LogiqueDifficulté: Moyenne4-10 minOrdinateur et mobile

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Succès

Qu'est-ce que SAGATIDE — Casse-tête viking de tissage des marées

SAGATIDE est un casse-tête sur l'engagement dans un plan avant de pouvoir le voir échouer. Ton drakkar flotte sur une petite mer — cinq cases de côté aux premières marées, six ou sept ensuite — et quelque part s'y trouve un port. Tu ne barres jamais. On te distribue une main de cartes-runes, chacune un pas vers le nord, l'est, le sud ou l'ouest, et tu les graves sur la Ligne du Wyrd dans l'ordre de ton choix. Appuie sur NAVIGUER et le navire lit cette ligne de gauche à droite et la vit, rune après rune, sans rien pouvoir corriger une fois parti.

La mer ne reste pas immobile. Un courant pousse le navire d'une case le long de ses chevrons bleus et un tourbillon l'éjecte selon sa flèche dorée, et aucun de ces mouvements ne coûte de rune. Le navire continue de dériver tant qu'il retombe sur de l'eau qui bouge : un seul pas bien placé peut traverser la moitié du plateau gratuitement. Les runes dorées valent soixante points chacune et se ramassent en dérive comme au pas. Trois boucliers couvrent trois tissages ratés : être à court de runes avant le port en brise un et la marée recommence à l'identique.

Comment jouer

  1. Touche les cartes-runes de ta main pour les graver sur la Ligne du Wyrd. Chaque rune vaut un pas dans une direction, et la petite flèche du coin de la carte la répète.
  2. Appuie sur NAVIGUER et le navire parcourt la ligne dans l'ordre. Touche une rune déjà gravée pour la retirer, ou utilise Défaire et Effacer avant de partir.
  3. Atteindre le port met fin au voyage sur-le-champ, et toute rune restée sur la ligne demeure inutilisée. Heurter un rocher ou la rive brûle la rune sans déplacer le navire.
  4. Être à court de runes avant le port brise un bouclier et relance la même marée. Perds les trois boucliers et la saga s'achève et ton score est envoyé.

Des stratégies qui marchent

  • Le par affiché sous le plateau est la longueur du chemin sinueux des Nornes, pas celle de la meilleure route. Une marée dont le par vaut quatorze se fait souvent en cinq ou six runes, car le navire coupe tout droit par l'eau que le chemin contournait. Chaque rune non dépensée vaut quarante.
  • Dériver ne coûte rien. Après chaque rune le navire continue seul tant qu'il retombe sur un courant ou un tourbillon, et aucune de ces cases ne te facture rien. Cherche une chaîne de chevrons pointée vers le port et ne dépense de runes que pour rejoindre sa première case.
  • Une rune dorée rapporte soixante, et la rune supplémentaire dépensée pour l'atteindre coûte les quarante gardés en ne la dépensant pas. Un détour d'un pas pour une rune dorée rapporte vingt ; deux pas pour cette même rune en perdent vingt. Compte avant de dévier.
  • Le choc est l'erreur la plus chère du jeu. La rune est dépensée, le navire ne bouge pas et le bonus de quatre-vingts du tissage parfait disparaît : une collision coûte environ cent vingt points. Une rune pointée hors du plateau heurte comme un rocher.
  • Lis la flèche dorée d'un tourbillon avant d'y entrer. Elle peut pointer vers la case d'où tu viens et annuler la rune que tu viens de dépenser, et si elle vise un rocher elle ne fait rien. Tourbillons et courants ne sont jamais sur le chemin des Nornes.

Un peu d'histoire

SAGATIDE a été écrit pour puzzle-me.com et n'a aucun original plus ancien derrière lui. Il appartient à la famille des casse-tête où l'on écrit une séquence entière d'instructions à l'avance avant d'en céder le contrôle, sans pouvoir intervenir pendant qu'elle se déroule. La mer est ce qui le distingue : courants et tourbillons font avancer le navire sans consommer d'instruction, et le casse-tête devient la recherche du moyen le moins cher d'y monter. Wyrd est un mot du vieil anglais désignant le destin, et les Nornes sont les trois figures qui le tissent dans la mythologie nordique.

Questions fréquentes

La Marée du Jour est-elle la même pour tout le monde ?

Oui. Elle est construite à partir d'une graine dérivée de la date en UTC : chaque joueur du monde navigue ce jour-là la même mer de six sur six, avec les mêmes rochers et la même main de runes. Le compte à rebours du menu court jusqu'à minuit UTC.

Faut-il installer quelque chose ? Est-ce que ça marche sur téléphone ?

Aucune installation et aucun compte. Le jeu tourne dans le navigateur, et le plateau, la Ligne du Wyrd et ta main de runes tiennent sur un écran de téléphone sans défilement. Sur ordinateur, les flèches gravent les runes, Retour arrière annule, C efface et Entrée fait naviguer.

Comment le score est-il calculé ?

Le port vaut cent, chaque rune dorée soixante et chaque rune encore inutilisée à l'arrivée quarante ; un tissage sans choc et dans le par ajoute quatre-vingts. Le plus haut score gagne. Une saga additionne toutes les marées franchies, tandis qu'une Marée du Jour ne note que cette traversée.

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