Qu'est-ce que Ember of Zandivar
Automne 1937. La docteure Mira Chandran a déchiffré les cartes d'un géomètre mort et elles désignent cinq mondes perdus — Zandivar, Atlantide, El Dorado, Babylone, Teotihuacán —, chacun gardant une relique du cœur d'étoile. Elle voyage avec un fouet, sa tête et un carnet de terrain vide, et c'est le carnet qui compte.
Chaque monde est une carte ouverte, sans couloirs pour vous canaliser : un campement, un entrepôt fermé, une porte obscure, un mur fissuré, un sanctuaire en hauteur, un hangar et un sommet, et entre eux un sol affamé qui avale quiconque traverse à pied. Chaque obstacle a exactement une réponse et cette réponse est toujours un objet — clé de bronze, lanterne, corde, dynamite, carburant, hélice — posé quelque part où vous êtes déjà passée. Les notes de terrain vous disent où, dans le style de biais d'un vieux géomètre. Les trois frottis vous donnent l'ordre que réclame le sanctuaire. Lisez-les, ou passez l'après-midi à tourner en rond.
Comment jouer
- On se déplace avec WASD ou les flèches et on frappe avec Espace, J ou un clic ; Maj ou K esquive, et pendant l'esquive personne ne vous touche. E interagit avec tout — portes, objets, véhicules, serrure à anneaux. N ouvre le carnet, qui contient les objectifs, toutes les notes trouvées et les trois frottis. Sur téléphone, le pouce gauche tient un joystick et trois boutons à droite font fouet, esquive et interaction.
- L'ordre d'un monde est fixe et prend toujours la même forme. Fouillez le campement et lisez la première note. Trouvez la clé de bronze à l'est et ouvrez l'entrepôt, qui contient la lanterne et la corde. Emportez la lanterne par la porte obscure jusqu'au chariot, qui contient la dynamite et le carburant. Faites sauter le mur fissuré pour l'hélice. Servez-vous de la corde pour monter au sanctuaire d'en haut et prendre le dernier frottis. Faites le plein de la moto ou du bateau pour franchir les plaines affamées, montez l'hélice, et au sanctuaire posez les trois marques dans l'ordre donné par les frottis — puis abattez le Gardien et prenez la relique.
- Les véhicules ne sont pas décoratifs. Le sol affamé vous laisse à peine avancer à pied ; la moto traverse le sable et le bateau traverse l'eau, et les deux réclament du carburant pour démarrer. On monte et on descend avec la touche d'interaction. Les passages étroits sont trop serrés pour un véhicule : vous n'allez pas arrêter de descendre et de remonter.
- Les points viennent de partout : 25 à 120 par créature abattue, 60 pour une gemme, 100 pour une note de terrain, 250 pour un frottis, 150 pour un objet ou une porte ouverte, 400 pour la serrure à anneaux, et à la fin d'un monde 1500 plus 120 par point de vie conservé plus jusqu'à 6000 de rapidité, qui baisse de 8 par seconde. Le campement s'enregistre au fur et à mesure : tomber vous coûte le trajet de retour, pas l'expédition.
Des stratégies qui marchent
- Lisez le carnet avant de marcher. Chaque note nomme l'obstacle suivant et l'objet qui y répond, et le jeu ne place jamais un objet là où vous ne pouvez pas encore aller. Quatre-vingt-dix pour cent du fait d'être perdu ici, c'est de ne pas avoir appuyé sur N.
- L'esquive ne coûte rien et vous rend intouchable le temps qu'elle dure. Contre les sentinelles et les gardiens — six et huit points de vie, et lents — esquiver au travers puis frapper dans le dos revient bien moins cher qu'échanger des coups de face.
- Chaque frottis ramassé ajoute un point de dégâts au fouet, de deux jusqu'à cinq. Autrement dit, les trois tablettes ne sont pas seulement la combinaison de la porte : elles sont l'essentiel de votre puissance, et arriver devant le Gardien avec les trois, ce n'est pas le même combat qu'y arriver sans aucune.
- Le bonus de rapidité vaut jusqu'à 6000 points et perd 8 par seconde : il a disparu au bout d'une douzaine de minutes de monde. Au début il pèse plus que tout le reste ; à la fin il ne vaut plus rien, et rien ne justifie d'entrer en vitesse dans une salle que vous n'avez pas regardée.
- Les cinq mondes partagent leur plan mais pas leur difficulté : les ennemis deviennent plus forts et plus nombreux de monde en monde, et la vie du Gardien monte de 80 à 140. Apprenez à bon compte à Zandivar — le chemin appris là est celui que vous ferez quatre fois de plus.
Un peu d'histoire
L'aventure des mondes perdus est plus vieille que le cinéma. Rider Haggard lance Allan Quatermain sur les mines du roi Salomon en 1885, Conan Doyle installe des dinosaures sur un plateau sud-américain en 1912, et dans les années trente les magazines pulp en ont fait une formule : un savant, une ruine lointaine, un guide local, et au centre quelque chose qui aurait dû rester enfoui. Les cinq destinations de ce jeu sont celles où la formule revenait toujours — l'Atlantide de Platon, l'El Dorado des chroniqueurs espagnols, Babylone et Teotihuacán de l'archéologie réelle, et Zandivar, inventée, qui tient lieu de toutes les cartes qui n'ont jamais existé. Ce que le jeu garde des pulps, c'est la structure et non la bravade : des obstacles qui sont des serrures, des objets qui sont des clés, et un carnet qui est la seule chose séparant une expédition d'une très longue marche.
Questions fréquentes
Je suis bloqué. Où aller ?
Appuyez sur N et lisez les objectifs et les notes. La liste est dans l'ordre, et chaque entrée nomme l'obstacle et l'objet qui l'ouvre. Si une entrée mentionne un objet que vous n'avez pas, cet objet se trouve dans un endroit déjà accessible.
À quoi servent les trois frottis ?
À deux choses. Ils donnent l'ordre des marques à la porte du sanctuaire, qui ne se devine pas de façon fiable. Et chacun que vous détenez ajoute un point de dégâts au fouet, de deux jusqu'à cinq — les réunir tous les trois, c'est donc aussi rendre le Gardien abordable.
Pourquoi est-ce que j'avance à peine dans les plaines ?
C'est le sol affamé, et il est là précisément pour vous empêcher de traverser à pied. Trouvez le carburant, faites le plein de la moto ou du bateau, et traversez en selle. Descendez avant les passages étroits — un véhicule n'y passe pas.
Y a-t-il un défi du jour ?
Non, et c'est délibéré. Les cinq cartes sont dessinées à la main et non générées : une version quotidienne donnerait à tous le même monde qu'elle donne déjà, et une expédition complète dure bien plus longtemps qu'un défi du jour ne le devrait. La progression est sauvegardée, on peut donc y jouer en plusieurs fois.


