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Velmora

Una apuesta, una hoja y ochenta albas para dar la vuelta al mundo.

AventuraDificultad: Difícil40-90 minOrdenador y móvil

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Qué es Velmora

Se cierra una apuesta bajo las farolas de gas de Solmere: dar la vuelta entera al mundo y estar de regreso antes del octogésimo alba. Velmora es ese viaje — seis tierras cruzadas a pie y cuatro cielos cruzados a motor, alternándose, con un reloj que no se detiene nunca. La esfera del rincón gira mientras peleas, mientras compras y mientras estás quieta, y cuando llegue a ochenta la apuesta está perdida allí donde te encuentres.

Cada tierra termina en un portal que no se abre a espadazos. Uno pide que recorras una secuencia de sigilos que se mostró una vez y luego se apagó. Otro tiene faros que se apagan solos, y todos deben arder al mismo tiempo. Otro pide que empujes orbes de resonancia hasta sus encajes, con lo que los guarda de por medio. Entre las tierras el camino se vuelve máquina: el techo del Paloma de Hierro con sus puentes y respiraderos, el Céfiro quemando combustible para sostenerse, el SS Meridiano sorteando rocas con un cañón, y el Cernícalo por encima de los picos. Seis portales, cuatro etapas, una hoja — y el mercader Nyx por el camino, que te vende una mejor.

Cómo jugar

  1. A pie: A y D caminan, W y S cambian tu profundidad en el carril, Espacio salta, el botón izquierdo del ratón o J ataca y el derecho o Mayús hace el impulso, que te vuelve invulnerable un instante. Q bebe un tónico, E habla, comercia y embarca, y F gasta energía en la chispa cronal — un golpe a distancia que cuesta 30 de energía y no dispara por debajo. En las máquinas las mismas teclas pilotan: W y S son altitud en el globo y el biplano, y carriles en el vapor, y atacar dispara el cañón.
  2. Los portales son el juego. El portal de sigilos muestra el orden una vez y lo esconde; písalos mal y vuelve a empezar. El portal de faros los quiere todos encendidos en el mismo instante, y se apagan por tiempo, así que hay que llegar al último antes de que muera el primero. El portal de orbes quiere cada orbe de resonancia en su encaje. Las emboscadas saltan al acercarte a un portal, así que despeja primero a los guardianes y resuelve después.
  3. Subes de nivel peleando: cada nivel añade 15 de vida máxima, 3 de daño y cura la mayor parte de lo perdido, y el juego se guarda solo en cada nivel y cada portal. Las monedas vienen de los enemigos y de los anillos de la etapa del biplano, y el mercader Nyx vende tónicos a 30, hasta tres hojas afiladas a 120, dos pares de botas a 90 y dos amuletos de latón a 100.
  4. Caer en el camino no es el final: te levantas de nuevo a costa de una quinta parte de la bolsa. El único final de verdad es el Guardián de las Horas en Aurelion, o que el octogésimo alba llegue antes. La puntuación final son 8000 por ganar, más 120 por cada alba que sobró, más 300 por nivel, 40 por fragmento de memoria y hasta 400 del dinero que conserves — y si pierdes, 40 por cada alba que aguantaste.

Estrategias que funcionan

  • El reloj te cuesta 120 puntos por alba al final, que es la experiencia de unos cuatro enemigos. Ese es todo el equilibrio del juego: subir niveles no sale gratis, y correr hacia un portal para el que aún eres débil tampoco.
  • Mira la secuencia de sigilos quieta. Pasa una vez, deprisa, y caminar mientras pasa es como se pierden casi todas las primeras partidas. Di las posiciones en voz alta si te sirve — al portal le da igual cuánto tiempo te quedes pensando, solo que el orden sea el correcto.
  • El impulso no cuesta nada y te da instantes de invulnerabilidad. Contra las emboscadas de los portales, atravesar un grupo casi siempre es mejor que retroceder de él, porque retroceder solo te trae el siguiente.
  • Compra el amuleto antes que la hoja. Veinticinco de vida máxima extra por 100 monedas te mantienen en pie en las tierras del medio, y subir de nivel cura el sesenta por ciento del máximo — así que un máximo mayor es también una cura mayor.
  • Los anillos de la etapa del biplano pagan en monedas y no cuestan más que una pequeña corrección de rumbo. Es el dinero más barato del juego, y es el dinero que compra la hoja que necesitas para el Guardián de las Horas.

Un poco de historia

Julio Verne publicó La vuelta al mundo en ochenta días en 1872, en un momento en que dar la vuelta al mundo en ochenta días acababa de dejar de ser absurdo: el canal de Suez se abrió en 1869, el ferrocarril transcontinental americano se terminó ese mismo año, y un periódico había publicado el itinerario. El viaje de Phileas Fogg no era tanto una aventura como un horario, y la tensión venía toda del calendario. Velmora se queda con el calendario y tira el horario. Las ochenta albas siguen pasando, el camino sigue alternando tierra y máquina, los trenes y los vapores y el globo siguen ahí — pero los retrasos son ahora pruebas en los portales y no enlaces perdidos, y lo que Fogg resolvía con dinero aquí se resuelve con memoria y con una hoja. El Guardián de las Horas del final es la parte que Verne no escribió: el reloj mismo, plantado en el camino, esperando.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa cuando llega el octogésimo alba?

El viaje termina donde esté y la apuesta se pierde, pero la partida puntúa igual — 40 puntos por cada alba que aguantaste, más el nivel, los fragmentos y el dinero. El reloj corre durante las peleas, las compras y las conversaciones por igual.

¿Lo pierdo todo cuando caigo?

No. Te levantas en el último punto del camino con la vida repuesta, y el único coste es una quinta parte de las monedas que llevabas. El juego además se guarda en cada nivel y cada portal, así que puedes salir y volver.

El portal de sigilos no deja de reiniciarse. ¿Qué hago mal?

El orden se muestra una vez y luego se oculta, y pisar un sigilo equivocado los apaga todos y reinicia la secuencia. Quédate quieta mientras pasa, memorízala, y solo entonces muévete — el portal te da todo el tiempo que quieras para pensar.

¿Tiene desafío diario?

No. El recorrido es una campaña fija de seis tierras y cuatro etapas, no algo generado, y un viaje entero dura de cuarenta minutos a hora y media — varias sesiones, y por eso guarda. Un desafío diario está pensado para caber en una pausa de café, así que este se queda fuera de la lista de diarios.

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